>> REGELN WERDEN GERADE ERNEUERT!
Hier findet ihr alle Wichtigen Neuigkeiten zum Thema Quidditch:
Quidditch im Forum
Die Mannschaft
Eine Mannschaft besteht aus 7 Spielern. Aus 3 Jägern, 2 Treibern, einem Sucher und einem Hüter. Wenn nicht genügend Spieler vorhanden sind, können auch mehrere Positionen von einem Spieler übernommen werden. Jeder Position ist ein Ball zugeordnet. Nur Quaffel können jederzeit von jeder Position genutzt werden um Punkte zu erzielen. Jäger bekommen für ein getroffenes Tor die doppelte Anzahl von Punkten als Spieler anderer Positionen.
Die Positionen
1. Die Jäger:
Die Jäger sind dafür zuständig die Quaffel zu fangen und diese zielsicher ins Tor zu schießen. Für jeden getroffenen Quaffel bekommen sie die doppelte Anzahl von Punkten als Spieler anderer Positionen.
2. Die Treiber:
Die Treiber sind dafür zuständig die Klatscher zu finden, welche abgesehen vom Schnatz, die meisten Punkte bringen. Nur Treiber können einen Klatscher aufdecken ohne dafür Punktabzüge zu bekommen.
3. Der Sucher:
Die Aufgabe des Suchers ist es den unter Umständen alles entscheidenden Schnatz zu finden. Mit dem fangen des Schnatzes ist ein Spiel beendet und der Mannschaft des Suchers werden 150 Punkte gutgeschrieben. Nur der Sucher kann einen Schnatz fangen. Alle anderen Positionen die einen Schnatz geben dem Gegner 50 Punkte und der Schnatz wird daraufhin an einen unbekannten Ort versetzt.
4. Der Hüter:
Der Hüter kommt nur zum Tragen wenn ein Quaffel gefangen und somit eine Frage gestellt wird. Nur der Hüter hat stellvertretend für das gesamte Team die Chance indem er eine Frage schneller beantwortet, als der Spieler welcher den Quaffel gefangen hat, um zu verhindern, dass die gegnerische Mannschaft Punkte erzielt.
Das Spiel
Das Spielfeld:
Das Spielfeld ist 10x10 groß. Die Felder sind angeordnet ähnlich einem Schachbrett oder dem Spielfeld beim Schiffeversenken. Senkrecht sind die Felder von a-j angeordnet und waagerecht von 1-10.
[bild vom Feld]
Spielende:
Das Spiel endet, wenn:
- Es keine Torchancen mehr gibt
- Der Schnatz von einer Mannschaft gefangen wurde
- 90 Minuten Spielzeit überschritten wurde
Spielziel:
Das Ziel des Spieles ist es durch abwechselndes Wählen von Feldern des Spielfeldes möglichst viele Bälle zu finden die der Mannschaft Punkte bringen.
Gewonnen hat die Mannschaft die zu Spielende die meisten Punkte hat.
Schiedsrichter:
Die Schiedsrichter leiten die Quidditchspiele. Dieser Posten wird von Freiwilligen ausgefüllt, die nicht in einem beteiligten Haus sind.
Der Schiedsrichter hat einen Quidditchplan auf dem er die Bälle verzeichnet hat. Er ruft die Spieler in der Reihenfolge auf und gibt an ob sich auf den Feldern Bälle befinden oder in der Nähe sind. Der Schiedsrichter stellt auch die Fragen bei einer Torchance.
Der Punktestand wird auch von ihm immer wieder während des Spieles angegeben.
Wichtig: Der Schiedsrichterposten kann in einem Häuserspiel nur übernommen werden wenn die Person vorher schon einmal erfolgreich ein Trainingsspiel geleitet hat.
Spielvorbereitung:
Alle Spieler einer Mannschaft einigen sich wer auf welcher Position spielt. Eine Mannschaft kann 1 - 7 Spieler haben. Notfalls muss eine Person alle Positionen übernehmen.
Jeder Spieler braucht einen eigenen Spielplan vor sich liegen mit welchem er arbeiten kann.
Jeder Spieler nimmt die Farbe seines Hauses an.
> Rot für Gryffindor
> Grün für Slytherin
> Gelb für Hufflepuff
> Blau für Ravenclaw
Jeder Spieler Kennzeichnet seine Position indem er die Bezeichnung der Position an seinen Namen dran hängt:
> J1, J2, J3 für die drei Jäger
> T1, T2 für die zwei Treiber
> S für den Sucher
> H für den Hüter
Die Bälle/Punkteverteilung
1.Der Schnatz:
Der Schnatz ist auf irgendeinem Feld innerhalb des Spielfeldes versteckt, beispielsweiße g4. Ziel des Suchers ist es eben diesen Schnatz zu fangen und damit seiner jeweiligen Mannschaft 150 Punkte zu gewinnen. Wird der Schnatz von einem Sucher gefangen, endet das Spiel. Wird hingegen der Schnatz von einem anderen Spieler (z.B. Jäger) gefangen, so bekommt die gegnerische Mannschaft 50 Punkte und der Schnatz verändert seine Lage.
2. Die Klatscher:
Auf dem gesamten Spielfeld sind 7 Klatscher versteckt. Trifft der Treiber einen dieser Klatscher, so erhält seine Mannschaft 50 Punkte. Wird hingegen ein anderer Spieler von einem Klatscher angegriffen, werden der Mannschaft, sofern es sich um einen Sucher handelt 5 Punkte abgezogen und wenn es sich um einen Jäger handelt sogar 10 Punkte.
3. Der Quaffel:
15 Quaffel fliegen auf dem gesamten Feld umher. Wird ein Quaffel von einem Spieler gefangen, wird vom Schiedsrichter eine Frage gestellt (aus den Harry Potter Büchern 1-7 oder das Forum betreffend; ob es eine Harry Potter Frage wird oder eine Forumfrage muss der Schiri entscheiden, es ist auch seine Entscheidung ob er vorher ansagt was für eine Art von Frage kommt).
Diese Frage soll von dem Spieler, der den Quaffel gefunden hat und dem gegnerischen Hüter beantwortet werden. Dabei haben beide nur einen Versuch und eine Minute Zeit. Haben beide eine falsche Antwort gegeben ,haben wieder beide eine Minute und einen Versuch usw. (das ganze geht über 2 Runden...die Spieler haben also 3 mal die Möglichkeit zu antworten) verspätet sich ein! Spieler, und hat der andere nicht die richtige Antwort gegeben, so bekommt keine Mannschaft Punkte (Wichtig ist hierbei das die Spieler vorher aufpassen das der Schiri bemerkt wenn sie bereit sind bzw. noch nicht bereit für die Frage.)
Wurde der Quaffel von einem Jäger gefunden und er antwortet schneller, so erhält er 30 Punkte. War es ein Treiber oder Sucher, so erhält er nur 15 Punkte. Beantwortet der Hüter die Frage schneller, so bekommt er 10 Punkte.
Es gilt, nur völlig korrekte Antworten richtig geschrieben werden anerkannt. Ein Tippfehler gilt als falsche Antwort, und kann nicht korrigiert werden. Verbessert sich ein Spieler, obwohl es nicht gestattet ist, weil der andere Spieler noch Zeit hat und noch nicht geantwortet hat, dann gewinnt der gegnerische Spieler die Punkte, die für ihn vorgesehen sind und die Fragerunde ist vorbei.
Weiteres:
Alle Spieler dürfen (aber müssen nicht) auch mehr als nur "B2" oder "J3" sagen, aber es gibt ein Zeitlimit von 1 Minute, innerhalb der ein Spieler sein Feld angegeben haben muss. Der Schiri darf, aber muss nicht vorher warnen.
Beispiel: Ich fliege nun ganz schnell auf B2
Die Reihenfolge der Spieler:
Damit es beim Spiel kein Durcheinander gibt der Schiedsrichter immer die Person an, die gerade an der Reihe ist.
Die Reihenfolge:
Jäger 1 – Mannschaft 1 (J1 M1)
Treiber 1 – Mannschaft 1 (T1 M1)
Jäger 1 – Mannschaft 2 (J1 M2)
Treiber 1 – Mannschaft 2 (T1 M2)
Sucher – Mannschaft 1 (S M1)
Sucher – Mannschaft 2 (S M2)
Jäger 2 – Mannschaft 1 (J2 M1)
Treiber 2 – Mannschaft 1 (T2 M1)
Jäger 2 – Mannschaft 2 (J2 M2)
Treiber 2 – Mannschaft 2 (T2 M2)
Sucher – Mannschaft 1 (S M1)
Jäger 3 – Mannschaft 1 (J3 M1)
Sucher – Mannschaft 2 (S M2)
Jäger 3 – Mannschaft 2 (J3 M2)
Bespiel:
Slytherin gegen Ravenclaw /Slytherin = M1 Ravenclaw = M2
Schiri: J1 M1
M1||J1_T1_H Ich fliege auf B2
Schiri: nichts, keine Nähen
Schiri: T1 M1
M1||J1_T1_H hm…. C5
Schiri: nichts, QN
Schiri: J1 M2
M2||J1_J2_S: C6
Schiri: Quaffel, keine Nähen
Schiri: Frage bereit?
M2||J1_J2_S: bereit
M1||J1_T1_H: bereit
Schiri: Wer ist der beste Freund von Harry Potter?
M1||J1_T1_H: Ronald Weasley
Schiri : falsch
M2||J1_J2_S: Ronald Billius Weasley
Schiri: richtig
Schiri: 10:0 für Ravenclaw
Ballnähen
Bälle können sich überall auf dem Spielfeld befinden. Um eine Chance zu haben diese nicht nur durch Raten zu finden, macht der Schiedsrichter Bemerkungen darüber ob weitere Bälle in der Nähe sind.
Das bedeutet die Nähe eines Quaffels wird durch QN eines Klatschers mit KN und des Snatches mit SN angegeben.
Beispiel: Ein Quaffel ist auf B4, ein Spieler tippt auf B3:
nichts, QN ; weiter mit (wer auch immer nun dran ist)
In der Nähe bedeutet, alle Felder um das betroffene Feld herum, auch die Diagonalen - außer beim Schatz, dort werden nur die 4 direkten Nähen angegeben (oben, unten, rechts und links). Es werden alle Nähen angegeben, wenn es mehrere gibt.
Wurde z.B. ein Quaffel schon gefangen und ein Spieler nimmt ein Feld daneben, wird der schon gefangene Quaffel nicht noch einmal mit Quaffelnähe erwähnt.
Die Spieler haben die Aufgabe die Bälle, Nähen und auch die Felder auf denen nichts war in ihrem Quidditchfeld einzutragen und dann herauszufinden wo weitere Quaffel oder Klatscher oder sogar der Schnatz sein könnten.
Punkteverteilungen im Überblick:
Bälle im Spiel:
Schnatz:
Sucher: + 150 (Spielende)
Andere Spieler: - 50
Klatscher:
Treiber: + 50
Sucher: - 5
Jäger: - 10
Quaffel:
Jäger: + 30
Andere: + 15
abgewehrt vom Hüter: + 10
Hier findet ihr alle Wichtigen Neuigkeiten zum Thema Quidditch:
Quidditch im Forum
Die Mannschaft
Eine Mannschaft besteht aus 7 Spielern. Aus 3 Jägern, 2 Treibern, einem Sucher und einem Hüter. Wenn nicht genügend Spieler vorhanden sind, können auch mehrere Positionen von einem Spieler übernommen werden. Jeder Position ist ein Ball zugeordnet. Nur Quaffel können jederzeit von jeder Position genutzt werden um Punkte zu erzielen. Jäger bekommen für ein getroffenes Tor die doppelte Anzahl von Punkten als Spieler anderer Positionen.
Die Positionen
1. Die Jäger:
Die Jäger sind dafür zuständig die Quaffel zu fangen und diese zielsicher ins Tor zu schießen. Für jeden getroffenen Quaffel bekommen sie die doppelte Anzahl von Punkten als Spieler anderer Positionen.
2. Die Treiber:
Die Treiber sind dafür zuständig die Klatscher zu finden, welche abgesehen vom Schnatz, die meisten Punkte bringen. Nur Treiber können einen Klatscher aufdecken ohne dafür Punktabzüge zu bekommen.
3. Der Sucher:
Die Aufgabe des Suchers ist es den unter Umständen alles entscheidenden Schnatz zu finden. Mit dem fangen des Schnatzes ist ein Spiel beendet und der Mannschaft des Suchers werden 150 Punkte gutgeschrieben. Nur der Sucher kann einen Schnatz fangen. Alle anderen Positionen die einen Schnatz geben dem Gegner 50 Punkte und der Schnatz wird daraufhin an einen unbekannten Ort versetzt.
4. Der Hüter:
Der Hüter kommt nur zum Tragen wenn ein Quaffel gefangen und somit eine Frage gestellt wird. Nur der Hüter hat stellvertretend für das gesamte Team die Chance indem er eine Frage schneller beantwortet, als der Spieler welcher den Quaffel gefangen hat, um zu verhindern, dass die gegnerische Mannschaft Punkte erzielt.
Das Spiel
Das Spielfeld:
Das Spielfeld ist 10x10 groß. Die Felder sind angeordnet ähnlich einem Schachbrett oder dem Spielfeld beim Schiffeversenken. Senkrecht sind die Felder von a-j angeordnet und waagerecht von 1-10.
[bild vom Feld]
Spielende:
Das Spiel endet, wenn:
- Es keine Torchancen mehr gibt
- Der Schnatz von einer Mannschaft gefangen wurde
- 90 Minuten Spielzeit überschritten wurde
Spielziel:
Das Ziel des Spieles ist es durch abwechselndes Wählen von Feldern des Spielfeldes möglichst viele Bälle zu finden die der Mannschaft Punkte bringen.
Gewonnen hat die Mannschaft die zu Spielende die meisten Punkte hat.
Schiedsrichter:
Die Schiedsrichter leiten die Quidditchspiele. Dieser Posten wird von Freiwilligen ausgefüllt, die nicht in einem beteiligten Haus sind.
Der Schiedsrichter hat einen Quidditchplan auf dem er die Bälle verzeichnet hat. Er ruft die Spieler in der Reihenfolge auf und gibt an ob sich auf den Feldern Bälle befinden oder in der Nähe sind. Der Schiedsrichter stellt auch die Fragen bei einer Torchance.
Der Punktestand wird auch von ihm immer wieder während des Spieles angegeben.
Wichtig: Der Schiedsrichterposten kann in einem Häuserspiel nur übernommen werden wenn die Person vorher schon einmal erfolgreich ein Trainingsspiel geleitet hat.
Spielvorbereitung:
Alle Spieler einer Mannschaft einigen sich wer auf welcher Position spielt. Eine Mannschaft kann 1 - 7 Spieler haben. Notfalls muss eine Person alle Positionen übernehmen.
Jeder Spieler braucht einen eigenen Spielplan vor sich liegen mit welchem er arbeiten kann.
Jeder Spieler nimmt die Farbe seines Hauses an.
> Rot für Gryffindor
> Grün für Slytherin
> Gelb für Hufflepuff
> Blau für Ravenclaw
Jeder Spieler Kennzeichnet seine Position indem er die Bezeichnung der Position an seinen Namen dran hängt:
> J1, J2, J3 für die drei Jäger
> T1, T2 für die zwei Treiber
> S für den Sucher
> H für den Hüter
Die Bälle/Punkteverteilung
1.Der Schnatz:
Der Schnatz ist auf irgendeinem Feld innerhalb des Spielfeldes versteckt, beispielsweiße g4. Ziel des Suchers ist es eben diesen Schnatz zu fangen und damit seiner jeweiligen Mannschaft 150 Punkte zu gewinnen. Wird der Schnatz von einem Sucher gefangen, endet das Spiel. Wird hingegen der Schnatz von einem anderen Spieler (z.B. Jäger) gefangen, so bekommt die gegnerische Mannschaft 50 Punkte und der Schnatz verändert seine Lage.
2. Die Klatscher:
Auf dem gesamten Spielfeld sind 7 Klatscher versteckt. Trifft der Treiber einen dieser Klatscher, so erhält seine Mannschaft 50 Punkte. Wird hingegen ein anderer Spieler von einem Klatscher angegriffen, werden der Mannschaft, sofern es sich um einen Sucher handelt 5 Punkte abgezogen und wenn es sich um einen Jäger handelt sogar 10 Punkte.
3. Der Quaffel:
15 Quaffel fliegen auf dem gesamten Feld umher. Wird ein Quaffel von einem Spieler gefangen, wird vom Schiedsrichter eine Frage gestellt (aus den Harry Potter Büchern 1-7 oder das Forum betreffend; ob es eine Harry Potter Frage wird oder eine Forumfrage muss der Schiri entscheiden, es ist auch seine Entscheidung ob er vorher ansagt was für eine Art von Frage kommt).
Diese Frage soll von dem Spieler, der den Quaffel gefunden hat und dem gegnerischen Hüter beantwortet werden. Dabei haben beide nur einen Versuch und eine Minute Zeit. Haben beide eine falsche Antwort gegeben ,haben wieder beide eine Minute und einen Versuch usw. (das ganze geht über 2 Runden...die Spieler haben also 3 mal die Möglichkeit zu antworten) verspätet sich ein! Spieler, und hat der andere nicht die richtige Antwort gegeben, so bekommt keine Mannschaft Punkte (Wichtig ist hierbei das die Spieler vorher aufpassen das der Schiri bemerkt wenn sie bereit sind bzw. noch nicht bereit für die Frage.)
Wurde der Quaffel von einem Jäger gefunden und er antwortet schneller, so erhält er 30 Punkte. War es ein Treiber oder Sucher, so erhält er nur 15 Punkte. Beantwortet der Hüter die Frage schneller, so bekommt er 10 Punkte.
Es gilt, nur völlig korrekte Antworten richtig geschrieben werden anerkannt. Ein Tippfehler gilt als falsche Antwort, und kann nicht korrigiert werden. Verbessert sich ein Spieler, obwohl es nicht gestattet ist, weil der andere Spieler noch Zeit hat und noch nicht geantwortet hat, dann gewinnt der gegnerische Spieler die Punkte, die für ihn vorgesehen sind und die Fragerunde ist vorbei.
Weiteres:
Alle Spieler dürfen (aber müssen nicht) auch mehr als nur "B2" oder "J3" sagen, aber es gibt ein Zeitlimit von 1 Minute, innerhalb der ein Spieler sein Feld angegeben haben muss. Der Schiri darf, aber muss nicht vorher warnen.
Beispiel: Ich fliege nun ganz schnell auf B2
Die Reihenfolge der Spieler:
Damit es beim Spiel kein Durcheinander gibt der Schiedsrichter immer die Person an, die gerade an der Reihe ist.
Die Reihenfolge:
Jäger 1 – Mannschaft 1 (J1 M1)
Treiber 1 – Mannschaft 1 (T1 M1)
Jäger 1 – Mannschaft 2 (J1 M2)
Treiber 1 – Mannschaft 2 (T1 M2)
Sucher – Mannschaft 1 (S M1)
Sucher – Mannschaft 2 (S M2)
Jäger 2 – Mannschaft 1 (J2 M1)
Treiber 2 – Mannschaft 1 (T2 M1)
Jäger 2 – Mannschaft 2 (J2 M2)
Treiber 2 – Mannschaft 2 (T2 M2)
Sucher – Mannschaft 1 (S M1)
Jäger 3 – Mannschaft 1 (J3 M1)
Sucher – Mannschaft 2 (S M2)
Jäger 3 – Mannschaft 2 (J3 M2)
Bespiel:
Slytherin gegen Ravenclaw /Slytherin = M1 Ravenclaw = M2
Schiri: J1 M1
M1||J1_T1_H Ich fliege auf B2
Schiri: nichts, keine Nähen
Schiri: T1 M1
M1||J1_T1_H hm…. C5
Schiri: nichts, QN
Schiri: J1 M2
M2||J1_J2_S: C6
Schiri: Quaffel, keine Nähen
Schiri: Frage bereit?
M2||J1_J2_S: bereit
M1||J1_T1_H: bereit
Schiri: Wer ist der beste Freund von Harry Potter?
M1||J1_T1_H: Ronald Weasley
Schiri : falsch
M2||J1_J2_S: Ronald Billius Weasley
Schiri: richtig
Schiri: 10:0 für Ravenclaw
Ballnähen
Bälle können sich überall auf dem Spielfeld befinden. Um eine Chance zu haben diese nicht nur durch Raten zu finden, macht der Schiedsrichter Bemerkungen darüber ob weitere Bälle in der Nähe sind.
Das bedeutet die Nähe eines Quaffels wird durch QN eines Klatschers mit KN und des Snatches mit SN angegeben.
Beispiel: Ein Quaffel ist auf B4, ein Spieler tippt auf B3:
nichts, QN ; weiter mit (wer auch immer nun dran ist)
In der Nähe bedeutet, alle Felder um das betroffene Feld herum, auch die Diagonalen - außer beim Schatz, dort werden nur die 4 direkten Nähen angegeben (oben, unten, rechts und links). Es werden alle Nähen angegeben, wenn es mehrere gibt.
Wurde z.B. ein Quaffel schon gefangen und ein Spieler nimmt ein Feld daneben, wird der schon gefangene Quaffel nicht noch einmal mit Quaffelnähe erwähnt.
Die Spieler haben die Aufgabe die Bälle, Nähen und auch die Felder auf denen nichts war in ihrem Quidditchfeld einzutragen und dann herauszufinden wo weitere Quaffel oder Klatscher oder sogar der Schnatz sein könnten.
Punkteverteilungen im Überblick:
Bälle im Spiel:
Schnatz:
Sucher: + 150 (Spielende)
Andere Spieler: - 50
Klatscher:
Treiber: + 50
Sucher: - 5
Jäger: - 10
Quaffel:
Jäger: + 30
Andere: + 15
abgewehrt vom Hüter: + 10