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Quidditch im Lila-Forum
(A.) Die Mannschaft
(1.) Die Mannschaft
Eine Mannschaft besteht aus 7 Spielern. Aus 3 Jägern, 2 Treibern, einem Sucher und einem Hüter. Wenn nicht genügend Spieler vorhanden sind, können auch mehrere Positionen von einem Spieler übernommen werden. Jeder Position ist ein Ball zugeordnet. Nur Quaffel können jederzeit von jeder Position genutzt werden um Punkte zu erzielen. Jäger bekommen für ein getroffenes Tor die doppelte Anzahl von Punkten als Spieler anderer Positionen.
(2.) Die Positionen
1. Die Jäger:
Die Jäger sind dafür zuständig die Quaffel zu fangen und diese zielsicher ins Tor zu schießen. Für jeden getroffenen Quaffel bekommen sie die doppelte Anzahl von Punkten als Spieler anderer Positionen.
2. Die Treiber:
Die Treiber sind dafür zuständig die Klatscher zu finden, welche - abgesehen vom Schnatz - die meisten Punkte bringen. Nur Treiber können einen Klatscher aufdecken ohne dafür Punktabzüge zu bekommen.
3. Der Sucher:
Die Aufgabe des Suchers ist es den unter Umständen alles entscheidenden Schnatz zu finden. Mit dem Fangen des Schnatzes ist ein Spiel beendet und der Mannschaft des Suchers werden 150 Punkte gutgeschrieben. Nur der Sucher kann einen Schnatz fangen. Alle anderen Positionen die einen Schnatz geben dem Gegner 50 Punkte und der Schnatz wird daraufhin an einen unbekannten Ort versetzt.
4. Der Hüter:
Der Hüter kommt nur zum Tragen wenn ein Quaffel gefangen und somit eine Frage gestellt wird. Nur der Hüter hat stellvertretend für das gesamte Team die Chance indem er eine Frage schneller beantwortet, als der Spieler welcher den Quaffel gefangen hat, um zu verhindern, dass die gegnerische Mannschaft Punkte erzielt.
(B.) Das Spiel
(1.) Das Spielfeld:
Das Spielfeld ist 10x10 groß. Die Felder sind angeordnet ähnlich einem Schachbrett oder dem Spielfeld beim Schiffeversenken. Senkrecht sind die Felder von a-j angeordnet und waagerecht von 1-10.
(2.) Spielziel:
Das Ziel des Spieles ist es durch abwechselndes Wählen von Feldern möglichst viele Bälle zu finden, die der Mannschaft Punkte bringen.
Gewonnen hat die Mannschaft, die bis zum Spielende die meisten Punkte hat.
(3.) Schiedsrichter:
Die Schiedsrichter leiten die Quidditchspiele. Dieser Posten wird von Freiwilligen ausgefüllt, die in keinem beteiligten Haus sind.
Der Schiedsrichter hat einen Quidditchplan, auf den er die Bälle verzeichnet hat. Er ruft die Spieler in der Reihenfolge auf und gibt an, ob sich auf den Feldern Bälle befinden oder in der Nähe sind. Der Schiedsrichter stellt auch die Fragen bei einer Torchance.
Der Punktestand wird auch von ihm immer wieder während des Spieles angegeben.
Wichtig: Der Schiedsrichterposten kann in einem Häuserspiel nur übernommen werden wenn die Person vorher schon einmal erfolgreich ein Trainingsspiel geleitet hat und er in diesem Posten von der Quidditch-Leitung bestätigt wurde.
Der Schiedsrichter sollte eine neutrale Stellung beziehen können und auch unter Stress umsichtig zu handeln wissen. Außerdem ist es dem Schiedsrichter untersagt, den Teams, Zuschauern oder anderen Personen Tipps bezüglich des Spiels, der Fragen und den Bällen zu geben. Auch dürfen sich die Schiedsrichter während des Spiels nicht in den Privaten Chatchannels der Mannschaften aufhalten. Sollte dies trotzdem passieren, wird von der Quidditch-Leitung bestimmt, ob es zu einer Wiederholung kommt, oder – bei besonders schweren Fällen – die betrogene Mannschaft zum Sieger erklärt wird.
(4.) Spielvorbereitung:
Alle Spieler einer Mannschaft einigen sich in ihrem Privaten Channel wer auf welchen Positionen spielt. Eine Mannschaft kann 1 - 7 Spieler haben. Notfalls muss eine Person alle Positionen übernehmen.
Jeder Spieler braucht einen eigenen Spielplan vor sich liegen mit welchem er arbeiten kann.
Jeder Spieler nimmt die Farbe seines Hauses an.
> Rot für Gryffindor > Grün für Slytherin > Gelb für Hufflepuff > Blau für Ravenclaw
Jeder Spieler Kennzeichnet seine Position indem er die Bezeichnung der Position an seinen Namen anhängt:
> J1, J2, J3 für die drei Jäger
> T1, T2 für die zwei Treiber
> S für den Sucher
> H für den Hüter
(5.) Die Bälle / Punkteverteilung
a. Der Schnatz:
Ziel des Suchers ist es diesen Schnatz zu fangen und damit seiner Mannschaft 150 Punkte zu gewinnen. Wird der Schnatz von einem Sucher gefangen, endet das Spiel. Wird hingegen der Schnatz von einem anderen Spieler (Treiber, Jäger) gefangen, so bekommt die gegnerische Mannschaft 50 Punkte und der Schnatz verändert seine Lage.
b. Die Klatscher:
Auf dem gesamten Spielfeld sind 7 Klatscher versteckt. Trifft der Treiber einen dieser Klatscher, so erhält seine Mannschaft 50 Punkte. Wird hingegen ein anderer Spieler von einem Klatscher angegriffen, werden der Mannschaft, sofern es sich um einen Sucher handelt 5 Punkte abgezogen und wenn es sich um einen Jäger handelt sogar 10 Punkte.
c. Der Quaffel:
15 Quaffel liegen auf dem gesamten Feld. Wird ein Quaffel von einem Spieler gefangen, wird vom Schiedsrichter eine Frage gestellt (aus den Harry Potter Büchern 1-7 oder das Forum betreffend; ob es eine Harry Potter Frage wird oder eine Forumfrage muss der Schiri entscheiden, es ist auch seine Entscheidung ob er vorher ansagt was für eine Art von Frage kommt).
Diese Frage soll von dem Spieler, der den Quaffel gefunden hat und dem gegnerischen Hüter beantwortet werden. Bevor der Schiri die Frage stellt, müssen beide Spieler die „Bereit?“-Frage des Schiris mit ‚ja’ beantwortet haben. Für die Beantwortung der Fragen stehen den beiden drei Runden zur Verfügung.
Antwortet in der ersten Runde ein Spieler falsch, darf er vorerst nichts mehr antworten. Der andere Spieler hat dann eine Minute Zeit, zu antworten – wenn von ihm auch eine falsche Antwort kommt, wird die 2. Runde eingeleitet und das ganze geht von vorne los: Beide Spieler dürfen nun wieder antworten und derjenige, der am schnellsten richtig geantwortet hat, gewinnt. Sollten beide wieder falsch antworten, geht es in die 3. und letzte Runde, die genau wie die 1. und 2. Runde geregelt ist.
Sollte nach Stellung der Frage innerhalb von 1 Minute gar keine Antwort kommen, wird die Frage aufgelöst und niemand bekommt die Punkte. Sollte nach Stellung der Frage der 1. Spieler eine falsche Antwort geben und der zweite gar keine Antwort geben, wird es wieder die zweite Runde geben und gegebenenfalls auch die 3. Runde. Für jede Runde steht erneut max. 1 Minute zur Verfügung.
Wurde der Quaffel von einem Jäger gefunden und er antwortet schneller, so erhält er 30 Punkte. War es ein Treiber oder Sucher, so erhält er nur 15 Punkte. Beantwortet der Hüter die Frage schneller, so bekommt er 10 Punkte.
Es gilt, nur völlig korrekte Antworten richtig geschrieben werden anerkannt. Ein Tippfehler gilt als falsche Antwort. Verbessert sich ein Spieler, obwohl es nicht gestattet ist, weil der andere Spieler noch Zeit hat und noch nicht geantwortet hat, dann gewinnt der gegnerische Spieler die Punkte, die für ihn vorgesehen sind und die Fragerunde ist vorbei.
(6.) Punkteverteilungen im Überblick:
[table][row color=#84187B]
[mcol color=#84187B]QUAFFEL
[mcol color=#84187B]KLATSCHER
[mcol color=#84187B]SCHNATZ
[row color=#C684C6]J ä g e r
[col]+ 30
[col]- 10
[col]- 50
[row color=#C684C6]T r e i b e r
[col]+ 15
[col]+ 50
[col]- 50
[row color=#C684C6]S u c h e r
[col]+ 15
[col]- 5
[col]+ 150
[row color=#C684C6]H ü t e r
[col]+ 10
(abgewehrt)
[col]-
[col]-
[/table]
(7.) Aufruf von Feldern:
Alle Spieler dürfen (aber müssen nicht) auch mehr als nur "B2" oder "J3" sagen, aber es gibt ein Zeitlimit von 1 Minute, innerhalb der ein Spieler sein Feld angegeben haben muss. Der Schiri darf, aber muss nicht vorher warnen.
Beispiel: Ich fliege nun ganz schnell auf B2
(8.) Die Reihenfolge der Spieler:
Damit es beim Spiel kein Durcheinander gibt der Schiedsrichter immer die Person an, die gerade an der Reihe ist.
Die Reihenfolge:
1. RUNDE (UND ALLE FOLGENDEN MIT UNGERADER ZAHL)
MANNSCHAFT1 JÄGER1
MANNSCHAFT2 JÄGER1
MANNSCHAFT1 TREIBER1
MANNSCHAFT2 TREIBER1
MANNSCHAFT1 SUCHER
MANNSCHAFT2 SUCHER
MANNSCHAFT2 JÄGER2
MANNSCHAFT1 JÄGER2
MANNSCHAFT2 TREIBER2
MANNSCHAFT1 TREIBER2
MANNSCHAFT2 SUCHER
MANNSCHAFT1 SUCHER
MANNSCHAFT1 JÄGER3
MANNSCHAFT2 JÄGER3
2. RUNDE (UND ALLE FOLGENDEN MIT GERADER ZAHL )
MANNSCHAFT2 JÄGER1
MANNSCHAFT1 JÄGER1
MANNSCHAFT2 TREIBER1
MANNSCHAFT1 TREIBER1
MANNSCHAFT2 SUCHER
MANNSCHAFT1 SUCHER
MANNSCHAFT1 JÄGER2
MANNSCHAFT2 JÄGER2
MANNSCHAFT1 TREIBER2
MANNSCHAFT2 TREIBER2
MANNSCHAFT1 SUCHER
MANNSCHAFT2 SUCHER
MANNSCHAFT2 JÄGER3
MANNSCHAFT1 JÄGER3
(9.) Ballnähen
[img=right]http://s10.directupload.net/images/user/081231/e85a8p3a.jpg[/img]Bälle können sich überall auf dem Spielfeld befinden. Um eine Chance zu haben diese nicht nur durch Raten zu finden, macht der Schiedsrichter Bemerkungen darüber, ob Bälle in der Nähe sind.
Das bedeutet die Nähe eines Quaffels wird durch QN, die eines Klatschers mit KN und die des Schnatzes mit SN angegeben.
Beispiel: Ein Quaffel ist auf B4, ein Spieler tippt auf B3:
Schiri: nichts, QN
In der Nähe bedeutet, alle Felder um das betroffene Feld herum, auch die Diagonalen - außer beim Schatz, dort werden nur die 4 direkten Nähen angegeben (oben, unten, rechts und links). Es werden alle Nähen angegeben, wenn es mehrere gibt.
Wurde z.B. ein Quaffel schon gefangen und ein Spieler nimmt ein Feld daneben, wird der schon gefangene Quaffel nicht noch einmal mit Quaffelnähe erwähnt.
Die Spieler haben die Aufgabe die Bälle, Nähen und auch die Felder auf denen nichts war in ihrem Quidditchfeld einzutragen und dann herauszufinden wo weitere Quaffel oder Klatscher oder sogar der Schnatz sein könnten.
Verlegung des Schnatzes:
Sollte der Schnatz von einem Jäger oder Treiber gefunden worden sein, werden dem betroffenen Team 50 Punkte abgezogen und der Schnatz wird neu versteckt. Der Schnatz kann auf jedes bisher noch nicht angeflogene Feld im Spiel verlegt werden - also auch auf Felder, deren Nachbarfelder bereits angeflogen wurden. Die Nähenangaben dieser Felder werden nicht aktualisiert.
(10.) Spielende:
Das Spiel endet, wenn:
- Es keine Torchancen mehr gibt (= keine Quaffel / Klatscher)
- Der Schnatz von einer Mannschaft gefangen wurde
- 90 Minuten Spielzeit überschritten wurde
Ein Spiel dauert niemals länger als 90 Minuten – sollte es während des Spiels zu längeren Diskussionen (was vermieden werden sollte) oder zu Pausen gekommen sein, werden die dadurch fehlenden Minuten angehängt.
Beispiel:
Slytherin gegen Ravenclaw || Slytherin = Mannschaft1 | Ravenclaw = Mannschaft2
Schiri: M1 J1
M1_J1_T2_S: B4
Schiri: Nichts, Quaffelnähe
Schiri: M2 J1
M2_J1_H: B5
Schiri: Nichts, Quaffelnähe
Schiri: M1 T1
M1_T1_J2: A4
Schiri: Quaffel!, Keine Nähen
Schiri: Frage bereit?
M1_T1_J2: Jap
M2_J1_H: Bereit
Schiri: HP-Frage: Wie hieß Harrys Mutter bevor sie James geheiratet hatte?
M2_J1_H: Lily!
Schiri: Nein, M1?
M1_T1_J2: Lily Evans
Schiri: Richtig, Quaffel versenkt, gibt 15 Punkte für M1
(11.) Allgemeines:
> Ansprechpersonen: – Bei Problemen, Fragen und Anregungen könnt ihr euch natürlich an die Lehrer wenden, die gleichzeitig auch die Quidditch-Leitung darstellen.
> Terminfindung: – Normalerweise gibt der Schiedsrichter einen festen Termin mit Uhrzeit an, an dem das Spiel stattfinden soll. Sollten mehrere (!) Spieler einer beteiligten Mannschaft dort keine Zeit haben, kann beim Schiedsrichter und beim gegnerischen Team auch um eine Zeitverschiebung gebeten werden – entweder geschieht dies im QD-Thread oder per PN.
> Ausufernde Diskussionen: – Um das zu vermeiden, sollten die Quidditch-Spieler während des Spiels im Chat darauf achten, dass ihr Kapitän das Wort an den Schiedsrichter und den gegnerischen Kapitän richtet, wenn ein Missverständnis aufgetreten ist oder es anderweitig Probleme gibt. Die restlichen Spieler sollten sich soweit möglich zurückhalten, damit die Diskussion nicht im allgemeinen Geschrei untergeht.
> Neulinge: – Sind natürlich immer gerne gesehen! Wenn ihr für euer Haus spielen wollt, meldet euch am besten in eurem Haus-Sub-Forum im jeweiligen Quidditch-Thread. Dort wird man euch weiterhelfen.
> Trainingsspiele: – Sind auch immer gerne gesehen! Der Chat steht natürlich immer offen – auch häuserübergreifende Spiele sind möglich!