Die Magischen Runen in der Praxis

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Die Magischen Runen in der Praxis

Beitragvon Nyrociel Visalyar » So 28 Sep, 2008 21:10

Was ist eine Rune?
Eine Rune ist zunächst nichts weiteres als ein Zeichen, das in etwas eingeritzt wurde.
Wir in der Zaubererwelt wissen aber, dass hinter diesen so eingeritzten Runen eine große Zauberkraft steckt, die den Eingeweihten sehr mächtig machen können.
In diesem Kurs werdet ihr lernen, die Kräfte der Runen nach und nach zu erkennen und sinnvoll einsetzen zu können.

Es gibt insgesamt 24 magische Runen, die ihr hier in der Übersicht sehen könnt:

Bild

Manche der Runen können zweischneidig sein und sowohl positive als auch negative Effekte haben, oder aber auch nur unter ganz bestimmten Bedingungen funktionieren, sie sind also mit Sorgfalt zu benutzen. Dafür aber wird derjenige, der sie umsichtig und mit Bedacht einsetzt, sehr schnell feststellen, dass die Magie der Runen vielfältiger und kreativer einsetzbar ist als Zaubersprüche, Flüche oder sonstige Magie, die wir kennen.
Es ist also äußerst wichtig, dass der Runenkundige sich in der Verwendung der Runen übt, denn nur bei bedachtem Einsatz können sie wirklich hilfreich sein.

Jeder Schüler der Alten Runen in diesem Kurs verfügt schon zu Beginn der Studien über die Kenntnis von drei Runen und kann sie anwenden: Isa, Wunjo und Fehu. Die einzelnen Runen, ihre Anwendung und ihre magischen Kräfte werden innerhalb dieses Threads der Reihe nach vorgestellt, so wie die Klasse sie erforscht und kennenlernt.
Jeder Schüler, der sich an einer Unterrichtseinheit beteiligt und gemeinsam mit den übrigen Schülern eine Aufgabenstellung lösen kann, erhält Kenntnis über eine weitere Rune, die er bei den nächsten Aufgaben auch anwenden kann.


Wie wende ich eine Rune an?
Da eine Rune nur ihr volle Wirkung entfalten kann, wenn sie geschrieben bzw. eingeritzt wurde, ist sie, anders als sonstige magische Kräfte, nicht beliebig oft einsetzbar.
Runen müssen mit viel Sorgfalt hergestellt werden, damit sie ihre wahre Kraft entfalten. Während der Schulzeit erlernen wir zunächst nur den Umgang mit den Runensteinen, nicht deren Herstellung, da diese viel zu komplex ist, als dass sie zu Schulzeiten gemeistert werden könnte.
Ihr könnt also eure Runensteine nicht selbst herstellen!
Zu jeder neuen Aufgabe, sei es eine Lektion oder eine Prüfung, wird jeder Schüler mit einem Set derjenigen Runen (in Stein geritzt) ausgerüstet, die er/sie bereits beherrscht. Das sind zu Beginn der Studien drei Runen, werden bei reger Teilnahme aber beständig mehr.
Während einer einzelnen Aufgabe steht also einem einzelnen Schüler jede Rune nur einmal zur Verfügung! Direkt nach ihrer Anwendung löst die Rune sich in Luft auf.
Also überlegt euch gut, wann und wofür ihr diese Kräfte einsetzen möchtet, und geht sorgsam mit den magischen Fähigkeiten um.

Für einige Runen gelten noch zusätzliche Bedingungen bei der Anwendung, dies wird dann bei jeder Rune einzeln erläutert.

[verfasst von AntikeRunen]

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Beitragvon Nyrociel Visalyar » Di 30 Sep, 2008 19:29

Isa : Eis

Bild

Isa bedeutet Eis und steht für Stille, Konzentration und Willenskraft. Mit der Kraft des reinigenden Eises lassen sich Zusammenhänge leichter erkenne.

Wirkung der Rune:
Die Rune beantwortet eine beliebige Frage wahrheitsgemäß mit Ja oder Nein.

Anwendung der Rune:
Der Runenkundige nehme den Runenstein in die Hand und wärme ihn leicht, um das Eis anzutauen und zugänglich zu machen. Dann formuliere er sorgsam seine Frage, welche mit Ja oder Nein zu beantworten sein muss – andere als solche Entscheidungsfragen wird die Rune nicht beantworten können.
Färbt sich die Rune daraufhin grün, bevor sie sich auflöst, so ist die Antwort auf die gestellte Frage ein ‚Ja’, färbt sie sich Rot, ist die Antwort ‚Nein’.

Wirkungsdauer:
Einmalige Aktion

Diese Rune beherrscht:
Jeder Schüler der Alten Runen von Beginn an.

Anmerkung für die Praxis:
Überlegt euch die Frage sorgsam, und prüft vor allem, ob sie auch wirklich mit Ja oder Nein zu beantworten ist! Nur dann kann die Rune auch eine klare Antwort geben, die euch bei einer Entscheidung weiterhelfen kann.
Dass die Antwort Ja oder Nein sein muss, bedeutet übrigens auch, dass der Rune eine klare Entscheidung möglich sein muss. Die Rune kann nicht in die Zukunft sehen und euch diesbetreffend Fragen beantworten, denn das hängt zu sehr von euren Entscheidungen ab, als dass eine Frage wie ‚werde ich diese Aufgabe schaffen?’ ohne weiteres mit Ja oder Nein beantwortet werden könnte. Auch in einem solchen Fall also wird die Rune stumm bleiben.

Merkspruch:
Rot heißt Nein, Grün heißt Ja,
so meint´s Rune Isa

(verfasst von Ripper)

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Beitragvon Nyrociel Visalyar » Di 30 Sep, 2008 19:34

Fehu : Vieh

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Fehu bedeutet Vieh und steht für Besitz, Reichtum und Fruchtbarkeit. Mit der Kraft von Fehu können auch magische Kräfte fruchtbar sein und sich vermehren.

Wirkung der Rune:

Die Rune verstärkt eine beliebige andere Rune, so dass diese dreimal anstatt nur einmal angewendet werden kann, bevor sie sich auflöst.

Anwendung der Rune:
Der Runenkundige nehme den Runenstein Fehu in die linke Hand, in die rechte Hand aber den Runenstein derjenigen Rune, die auf die dreifache Kapazität verstärkt werden soll. Dann führt er beide Hände zusammen, schüttelt die Runensteine in der Hand durch, und lässt sie dann auf die Erde fallen. Die Rune Fehu wird sich nach dem Aufprall auf der Erde auflösen, die weitere Rune aber wird einen dunklen, erdbraunen Ton annehmen, welcher die Steigerung der Kräfte anzeigt. Sie steht nunmehr dreifach statt nur einfach zur Verfügung.

Wirkungsdauer:
Einmalige Aktion

Diese Rune beherrscht:
Jeder Schüler der Alten Runen von Beginn an.

Anmerkung für die Praxis:
Logischerweise kann Fehu als Verstärkung einer anderen Rune nur dann zum Einsatz kommen, wenn diese noch nicht genutzt wurde. Eine Rune, deren Kraft innerhalb einer Aufgabe bereits angewendet wurde, und die sich folglich aufgelöst hat, kann NICHT nachträglich mit Fehu zu weiteren Anwendungen überredet werden.


Merksprüche:

Fehu erhöht Haltbarkeit übermäßig
(verfasst von Ripper)

Ferlängert Erheblich Helfende Unterrichtsmaterialien
(verfasst von Fleur Clearwater)

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Beitragvon Nyrociel Visalyar » Di 30 Sep, 2008 19:38

Wunjo : Fröhlichkeit

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Wunjo bedeutet Fröhlichkeit oder auch Wonne und steht für Kameradschaft, Zusammengehörigkeit und Wohlwollen. Mit der Kraft von Wunjo findet der Runenkundige immer Unterstützung von Gleichgesinnten, wenn er sie nur braucht.

Wirkung der Rune:

Die Rune ist in der Lage, einen weiteren Runenkundigen für eine kurze Zeit herbei zu holen, der dann seinerseits eine der ihm zur Verfügung stehenden Runen wirken kann. Sie funktioniert allerdings nur, wenn man ungefähr weiß, wo sich der Runenkundige befindet, den man herbeiholen möchte.

Anwendung der Rune:
Der Runenkundige nehme den Runenstein in die Hand und konzentriere sich auf das Bild desjenigen, den er herbei zu rufen wünscht, und auf den Ort, an dem dieser sich befindet. (Dabei kommt es auf einen oder auch auf 30 Meter nicht an, die ungefähre Ortsangabe wie ‚in seinem Haus’ etc. reicht). Dann spreche er den Namen des Runenkundigen laut aus und lasse die Rune los. Der Gewünschte wird erscheinen, sofern die Zeremonie ordnungsgemäß durchgeführt wurde, also wie beim Apparieren körperlich herzugerufen werden, und kann nun auf euren Wunsch hin eine von seinen Runen wirken. Nachdem der Herbeigerufene das Gewünschte erledigt hat, verschwindet er wieder. (Ein Wirken mehrerer Runen hintereinander ist nicht möglich, ebenso wenig wie ein längeres Verweile bei euch, ohne dass eine Rune genutzt wird).

Wirkungsdauer:
Einmalige Aktion

Diese Rune beherrscht:
Jeder Schüler der Alten Runen von Beginn an.

Anmerkung für die Praxis:
Da ihr während der Lektionen als Gruppe unterwegs seid, benötigt ihr diese Rune währenddessen wohl kaum – weitere Runenkundige, die mit ihren eigenen Runen ausgestattet sind, können im Thread jederzeit zu euch stoßen, ohne dass es der Kraft von Wunjo bedarf.
Umso wichtiger aber kann Wunjo für euch während der Prüfung werden, bei der ihr alleine vor einer Aufgabe steht. Hier könnt ihr also mit Wunjo einen weiteren Schüler hinzu holen, der dann seinerseits eine von seinen Runen anwenden kann um euch weiter zu helfen. Runen, die in Aufgaben von anderen angewendet werden, gelten nicht als ‚verbraucht’ für eventuelle eigene Aufgaben, ihr könnt also bedenkenlos helfen, ohne hier die Runen für eigene Zwecke aufsparen zu müssen.
Außerdem wichtig: Wunjo funktioniert nur, wenn ihr wisst, wo ungefähr sich der Runenkundige gerade befindet. Das bedeutet übersetzt: Mit Wunjo schafft ihr zwar die Möglichkeit, jemanden herbei zu holen, wo ihr sonst auf euch allein gestellt seid, aber vergesst bitte nicht, euch auch darum zu kümmern, dass der betreffende auch wirklich im Thread erscheint! Dass ein entsprechender Runenkundige herbeigeholt werden soll, ist hier wörtlich gemeint, die Rune des jeweiligen anderen steht euch nur dann zur Verfügung, wenn ihr die ‚Herbeirufung’ auch organisiert bekommt.

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Beitragvon Nyrociel Visalyar » Di 30 Sep, 2008 19:43

Sowulo: Sonne

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Sowulo bedeutet Sonne und steht für Tatkraft, Bewegung und Erfolg. Mit der Kraft von Sowulo kann der Runenkundige auch auf größere Entfernungen viele Ziele erreichen und bewegen.

Wirkung der Rune:

Die Rune verleiht dem Runenkundigen die Fähigkeit, Gegenstände oder kleinere Lebewesen zu bewegen ohne sie berühren oder heben zu müssen, solange diese sich in Sichtweite befinden und nicht das Körpergewicht des Runenkundigen selbst überschreiten. Diese durch Sowulo verliehene Kraft hält etwa eine Stunde an.

Anwendung der Rune:
Der Runenkundige nehme den Runenstein in die Hand und spucke auf ihn. Die Rune wird sich daraufhin auflösen und ihre Kräfte in die Hände des Runenkundigen entsenden.

Wirkungsdauer:
Etwa eine Stunde

Diese Rune beherrscht:
Ripper

Anmerkung für die Praxis:
Die Rune ist natürlich ausgesprochen hilfreich, wenn man sich etwas herbei holen möchte, was schwer zu erreichen ist, auch könnte sie dabei helfen, Dinge zu transportieren, die man selbst nicht berühren möchte. Dabei sollte allerdings die Gewichtsbegrenzung beachtet werden - einen Menschen zu bewegen dürfte nicht immer gelingen. Auch kann mit der Rune nur bewegt werden, was lose ist und freie Bahn hat. Ein an die Wand angeketteter Besen also kann zwar bewegt werden - aber nur solange die Kette reicht. Der Gegenstand hat durch die Rune nicht Kraft genug, die Bindungen zu sprengen. Das gilt im übrigen für alle Arten von Bindungen, selbst ein Spinnweben würde reichen, den Gegenstand zu fixieren.
Schließlich ist der Blickkontakt mit dem zu bewegenden Gegenstand (oder Lebewesen) unbedingt notwendig, ihr könnt also mit dieser Rune nichts herbei holen, was ihr nicht seht.
Mit Sowulo hat der Runenkundige telekinetische Kräfte, er kann also Dinge nach Belieben bewegen (also auch von sich weg und nicht nur zu sich hin), solange die Wirkung anhält und die Auflagen beachtet werden.

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Beitragvon Nyrociel Visalyar » Di 30 Sep, 2008 19:47

Ansuz: Der Runenmeister Ang

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Ansuz steht für den Runenmeister Ang, gemeinsam mit Tyr und Ing einer der Begründer der Alten Runen. Anders als bei Tyr wurde das große Genie dieses Runenmeisters allerdings erst nach dessen Tod erkannt. Mit der Kraft von Ang kann der Runenkundige sich des Wissens Verstorbener bedienen.

Wirkung der Rune:

Die Rune ist in der Lage, eine geisterhafte Erscheinung eines verstorbenen Zauberers herbei zu rufen, deren Wissen dem Runenkundigen nunmehr zur Verfügung steht. Die geistige Manifestation des Zauberers wird dem Runenkundigen jede Frage beantworten, sofern er die Antwort selbst kennt bzw. zu Lebzeiten gekannt hat. Nach spätestens einer halben Stunde löst sich der Geist wieder in Nichts auf.

Anwendung der Rune:
Der Runenkundige nehme den Runenstein in die Hand und konzentriere sich auf den Namen der Person, die er als Geist herbei zu rufen wünscht. Dann führe er den Runenstein vor ein Auge, als wolle er durch ein Fernglas sehen, während er das andere Auge schließt. Die Rune wird sich langsam zu Rauch verflüchtigen, aus dem Rauch entsteht die geistergleiche Manifestation desjenigen Zauberers, den er zu rufen wünschte.

Wirkungsdauer:
Einmalige Aktion

Diese Rune beherrscht:
Ripper

Anmerkung für die Praxis:
Mit Ansuz herbeigerufen werden kann ausschließlich der Geist eines verstorbenen Zauberers (Kenntnisstand Band 7), und zwar unabhängig davon, ob dieser sich wirklich entschieden hat, als Geist weiter zu existieren oder nicht. Man könnte also sowohl den Fast kopflosen Nick als auch den Geist von Godric Gryffindor selbst herbei rufen.
Der Geist ist mehr eine Vision als eine wirkliche Erscheinung, ihr holt ihn also aus keinerlei wichtigen Dingen heraus. Diese Vision kann nicht selbständig handeln, also keinerlei Magie ausführen, nichts berühren etc., sehr wohl aber sich mit euch unterhalten. Er kann euch also eine halbe Stunde lang alles mögliche erzählen, und er wird euch jede Frage beantworten - sofern er die Antwort kennt, bzw. zu Lebzeiten gekannt hat. Es ist dabei ausgesprochen unwahrscheinlich, dass einer dieser Geister euch eine Antwort auf die Frage „Was soll ich jetzt tun?“ geben könnte - sie waren höchstwahrscheinlich nie an dem selben Ort bzw. in der selben Situation wie ihr gerade während einer Mission. Eine konkrete Frage hingegen, z.B. die Zusammensetzung eines bestimmten Zaubertranks betreffend, oder Informationen über Geschichtliches etc. wird ein Geist daher gerne beantworten. Sofern er es weiß.

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Beitragvon Nyrociel Visalyar » Di 30 Sep, 2008 19:54

Mannaz: Mensch

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Mannaz bedeutet Mensch und steht für Intelligenz, soziale Ordnung und Wissen. Mit der Kraft von Mannaz können menschliche Sprachen und Zeichensysteme erkannt und verstanden werden.

Wirkung der Rune:

Die Rune versetzt den Runenkundigen in die Lage, jede menschliche Sprache so zu verstehen oder zu lesen, als wäre es seine Muttersprache. Auch nicht gewachsene Sprachen, also erfunden Codes, Chiffriersystem etc. können erkannt und gedeutet werden. Ferner ist der Runenkundige, der unter dem Einfluss von Mannaz steht, auch in der Lage, sich in jeder dieser menschlichen Sprachen mündlich oder schriftlich auszudrücken.

Anwendung der Rune:
Der Runenkundige nehme den Runenstein in die Hand und führe ihn dann zu seinem linken Ohr. Die Rune wird sich auflösen und ihre Kraft durch das Ohr ins Hirn des Runenkundigen senden. Verspürt der Runenkundige ein leichtes Kitzeln im Gehörgang, ist die Anwendung geglückt, er hat nachfolgend für die Dauer von etwa einer halben Stunde die Fähigkeit, jedes menschliche Sprach- oder Zeichensystem zu verstehen.

Wirkungsdauer:
Etwa eine halbe Stunde

Diese Rune beherrscht:
Ripper

Anmerkung für die Praxis:
Die Rune Mannaz bedeutet nicht umsonst Mensch - zwar bietet sie beinahe unendliche Möglichkeiten, alte Schriften, Sprachen und Codes zu entziffern, aber sie verleiht weder die Fähigkeit, Parsel oder die Sprache der Meermenschen zu sprechen, noch Schriften oder Codes zu entziffern, welche nicht menschlichen Ursprungs sind. Von Kobolden in Koboldgack ausgeführte Urkunden oder deren Codes bleiben ebenso unverständlich.
Neben der Möglichkeit, ein Gespräch in Urdu oder Suaheli zu belauschen, liegt der besondere Reiz von Mannaz sicherlich in der Möglichkeit, auch Codes zu entziffern. Kaum ein Geheimnis bleibt daher lange vor dem Runenkundigen verborgen, der die Kraft von Mannaz nutzen kann.

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Beitragvon Nyrociel Visalyar » So 05 Okt, 2008 13:24

Laguz : Wasser

Laguz bedeutet Wasser und steht für Lebenskraft, das Fließen und für Bewegung. Mit der Kraft von Laguz können Dinge in Gang gebracht oder wieder hergestellt werden, die nicht mehr beweglich scheinen oder kaputt sind.

Wirkung der Rune:

Die Rune ermöglicht es dem Runenkundigen Zerbrochenes oder Zerstörtes in den Ursprungszustand zurück zu versetzen. Sofern es möglich ist, wird das Ziel dieser Runenmagie außerdem direkt in Gang gesetzt.

Anwendung der Rune:
Der Runenkundige nehme den Runenstein in die Hand und schaue gleichzeitig auf den Gegenstand, den er zu reparieren oder in Gang zu setzen wünscht. Dann werfe er den Runenstein gegen diesen Gegenstand. Laguz wird sich auflösen und seine Kraft in das getroffene Ding senden.

Wirkungsdauer:
Einmalige Anwendung

Diese Rune beherrscht:
Fleur Clearwater

Anmerkung für die Praxis:
Die eine Möglichkeit, Laguz einzusetzen, leuchtet sicher schnell ein – sie kann als Ersatz für den Zauberspruch Reparo dienen. Laguz kann aber mehr als das, weil Laguz außerdem direkt in Gang setzt, sofern es sich um einen Gegenstand handelt, der das vorsieht. Eine Uhr also wird nicht nur direkt repariert, sie fängt auch an zu laufen und zeigt die richtige Zeit an. Habt ihr einen zerbrochenen Schlüssel vor euch, wird dieser nicht nur wiederhergestellt, sondern setzt sich auch direkt in das passende Schloss, falls dieses für den Schlüssel erreichbar ist. Außerdem können damit sonstige Mechanismen in Gang gesetzt werden, auch wenn sie nicht zerbrochen sind – eine mit einem Zahlenschloss versehene Tür beispielsweise dürfte mit Laguz kein Problem mehr sein. Laguz kann das Schloss in Gang setzen, auch wenn es nicht kaputt ist, so dass es von selbst die richtige Einstellung findet.
Die Rune wirkt nur auf unbelebtes, ihr könnt also nicht damit einen Verstorbenen ins Leben zurück rufen oder ähnliches.

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Beitragvon Nyrociel Visalyar » Di 04 Nov, 2008 18:12

Algiz: Elchgeweih

Algiz bedeutet Elchgeweih und steht für Schutz, Lebenskraft und Glück. Mit der Kraft von Algiz kann der Runenkundige sich vor Schmerzen schützen und unbeschadete große Prüfungen überstehen.

Wirkung der Rune:

Die Rune Algiz ist eine Schutzrune, welche den Runenkundigen unempfindlich für Wunden und körperliche Schmerzen macht, außerdem werden Gifte und Zaubertränke ihre Wirkung nicht entfalten, wenn der Runenkundige unter der Wirkung von Algiz steht. Algiz legt eine Art unsichtbaren Panzer um den Runenkundigen, welcher etwa 10 Minuten anhält. Dieser Panzer kann nur mit magischer Kraft gebrochen werden.

Anwendung der Rune:
Der Runenkundige nehme den Runenstein in die Hand und berühre dann mit ihm der Reihe nach seine Stirn, die Brust und den Bauch. Die Rune wird sich auflösen und ihren Schutz um den Runenkundigen legen.

Wirkungsdauer:
Etwa 10 Minuten

Diese Rune beherrscht:
Fleur Clearwater

Anmerkung für die Praxis:
Algiz macht euch unempfänglich für Wunden, Schmerzen und Gifte aller Art. Dummerweise kann die Wirkung von einem nicht sonderlich komplizierten Zauberspruch aufgehoben werden, weshalb sich Algiz nie für Duelle oder Auseinandersetzungen zwischen Zauberern geeignet hat. Gegen Angriffe von magischen Tierwesen aller Art hingegen bietet Algiz einen recht zuverlässen Schutz, auch kann man unbeschadet Flammen durchschreiten oder Zaubertränke zu sich nehmen, ohne dass diese eine Wirkung entfalten würden.
Die Rune wirkt allerdings ausschließlich vorbeugend, bereits vorhandene Wunden, Schmerzen oder Gifte können damit nicht geheilt bzw. dem Körper entzogen werden!
Da Algiz gegen alle Arten von körperlicher Beeinflussung feit, sind damit auch Tränke, welche einen positiven Effekt ausüben wirkungslos, solange ihr unter der Wirkung von Algiz steht, ferner ist es in dieser Zeit unmöglich, euch die Nägel oder die Haare zu schneiden, ja, noch nicht einmal einen Pickel auszudrücken wird euch gelingen, solange Algiz wirkt.
Vorsicht ist natürlich auch geboten, wenn die Wirkung von Algiz nachlässt - achtet daher sorgsam darauf, dass ihr euch nicht zu lange innerhalb einer Feuersbrunst oder in der Nähe eines kampfwütigen Graphhorns aufhaltet.

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Beitragvon Nyrociel Visalyar » Di 04 Nov, 2008 18:17

Perthro : Würfelbecher

Perthro bedeutet Würfelbecher und steht für die Macht des Schicksals, Karma und unverschämt viel Glück. Mit der Kraft von Perthro kann der Runenkundige sich das Schicksal geneigt machen und einen glücklichen Zufall zu Hilfe nehmen.

Wirkung der Rune:

Die Rune stellt für die Dauer von etwa zehn Minuten das Glück in den Dienst des Runenkundigen. Jegliche nicht magische Aktion, die der Runenkundige innerhalb dieser Zeitspanne durchführen möchte, wird von einem erstaunlichen Glücksfall unterstützt.

Anwendung der Rune:
Der Runenkundige nehme den Runenstein in die Hand und lasse ihn dann wie bei einem Münzwurf in die Luft schnellen. Er fange die Rune mit einer Hand wieder auf (was ihm bei diesem speziellen Runenstein tatsächlich immer gelingen wird, egal wie hoch oder weit die Rune geworfen wurde) und lege sie auf den Handrücken der anderen Hand. Die Rune wird sich auflösen und ihre Kräfte in den Zauberer entladen.
Wirkungsdauer:
Zehn Minuten

Diese Rune beherrscht:
K11

Anmerkung für die Praxis:
Das Glück unterstützt euch innerhalb der nächsten zehn Minuten, aber das Glück kann nicht gezwungen werden, ihr habt also nur wenig Einfluss darauf, welcher Art der Glücksfall ist, der euch trifft. Ist die Aktion, die ihr durchführen möchtet, tatsächlich eine reine Glücksache, so wird die Rune auf alle Fälle helfen – ein Sieg beim Würfeln wäre euch unter der Wirkung von Perthro also völlig gewiss.
Wollt ihr Perthro aber bei etwas nutzen, was im Normalfall nicht eindeutig von Glück abhängig ist, so können die Auswirkungen sehr unterschiedlich sein. Verspürt ihr beispielsweise die Lust, über eine 15m breite Gletscherspalte zu springen, so kann Perthro wohl dafür sorgen, dass ihr bei diesem Versuch nicht das Leben lasst, ob ihr aber auch am anderen Ende ankommt, ist eine andere Sache. Vielleicht hat das Schicksal einen guten Tag und schickt euch einen Windstoß, der euch tatsächlich hinüber trägt, vielleicht aber sorgt es auch nur dafür, dass ihr rechtzeitig vor dem Absprung strauchelt, so dass ihr nicht in die Tiefe stürzt, sondern euch nur den Knöchel verstaucht. Oder es sorgt dafür, dass ihr sehr sanft auf dem Boden der Gletscherspalte landet, ohne euch etwas zu brechen. Wie ihr dann wieder dort heraus kommen wollt, darüber macht sich die Rune keine Gedanken.
Perthro sorgt für Glück, macht aber sehr selten Unmögliches möglich. Und vor allem ist Perthro (außer bei reinen Glückspielen) völlig unberechenbar, daher ist diese Rune nur mit Vorsicht zu verwenden

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Beitragvon Nyrociel Visalyar » Di 04 Nov, 2008 18:19

Thurisaz : Riese

Thurisaz bedeutet Riese und steht damit für große Kraft, die Keule eines Riesen, für Vernichtung und für Verteidigung. Mit der Kraft von Thurisaz kann ein Zauberer die Körperkraft eines Riesen erlangen.

Wirkung der Rune:

Mit der Hilfe von Thurisaz kann die eigene Körperkraft vorübergehend auf ein Vielfaches verstärkt werden.

Anwendung der Rune:
Der Runenkundige nehme den Runenstein in die Hand, wärme ihn kurz, und lege ihn anschließend auf den Bizeps des eigenen Arms. Die Rune wird sich auflösen und ihre gesamte Kraft in die Muskeln des Zauberkundigen entladen. Die Wirkung hält für etwa eine Viertelstunde an, dann verflüchtigt sie sich wieder.

Wirkungsdauer:
Etwa eine Viertelstunde

Diese Rune beherrscht:
K11

Anmerkung für die Praxis:
Was man alles mit vielfacher Körperkraft an sinnvollem anstellen kann, bedarf wohl keiner Erläuterung. Aber schon mancher Zauberer war damit überfordert, diese plötzlich so hohe Körperkraft auch zu kontrollieren. So ist es sicher eine gute Idee, Thurisaz anzuwenden und dann einen im Weg liegenden Felsblock wegzuräumen, aber eine eher schlechte, anschließend dem begleitenden Kameraden einen freundschaftlichen Klaps auf den Rücken zu geben.
Wer also unter dem Einfluss von Thurisaz steht, der tut gut daran, sich sehr gut zu überlegen, was er anfasst! Es kann so einiges kaputt gehen dabei.

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Beitragvon Nyrociel Visalyar » Di 04 Nov, 2008 18:21

Ehwaz : Pferd

Ehwaz bedeutet Pferd und steht für Zusammenarbeit, Reiten und für Loyalität. Die Kraft von Ehwaz gibt dir einen treuen, Pferdeartigen Begleiter zur Seite, der dich unterstützen wird.

Wirkung der Rune:

Die Rune ruft, nicht unähnlich dem Patronus-Zauber, einen freundschaftlichen Begleiter in Form eines magischen Pferdwesens herbei, welcher bis zu einer Stunde bei dem Runenkundigen verbleibt. Bei diesem Tier handelt es sich je nach Veranlagung des Runenkundigen um einen Hippogreifen, ein Thestral, ein Kelpie oder ein Einhorn. Ein mit Hilfe von Ehwaz herbeigerufenes Pferdwesen ist, anders als ein Patronus, körperlich anwesend und kann alle Aktionen ausführen, die seine Gattung erlaubt.

Anwendung der Rune:
Der Runenkundige nehme den Runenstein in die Hand und ahme leise das Geräusch eines trabenden Pferdes nach. Dann lasse er den Runenstein auf die Erde gleiten. Aus der Rune ersteht euer vierbeiniger Freund, der sich, so ihr ihn freundschaftlich und loyal behandelt, für eine Stunde auf eurem Weg begleiten und euch zu Gefallen sein wird.

Wirkungsdauer:
Etwa eine Stunde

Diese Rune beherrscht:
K11 (Kelpie)
Cimbi (Thestral)

Anmerkung für die Praxis:
Sobald ihr die Rune Ehwaz erlernt, müsst ihr euch für eines dieser Pferdwesen entscheiden, die Entscheidung kann später nicht mehr verändert werden, also überlegt euch eure Entscheidung gut! Die Anwendung der Rune steht euch erst dann zur Verfügung, wenn ihr euch bindend entschieden habt.
Bitte bedenkt dabei, dass die Tiere ihre Eigenarten haben, und nicht unbedingt und ohne weiteres genau das machen, was der Runenkundige von ihnen wünscht. Die Tiere sind eure Freunde – nicht eure Sklaven, und sie werden euch nur dann helfen, wenn ihr entsprechend mit ihnen umgeht. So kann auch ein freundschaftlich gesinnter Hippogreif durchaus unlustig zur Mitarbeit sein, oder den Runenkundigen sogar angreifen, wenn er nicht mit dem gebührenden Respekt behandelt wird. Und es ist männlichen Runenkundigen definitiv nicht zu empfehlen, sich auf ein Einhorn festzulegen!
Zuletzt geändert von Nyrociel Visalyar am Sa 08 Nov, 2008 23:14, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitragvon Nyrociel Visalyar » Sa 08 Nov, 2008 21:32

Jera: Jahr

Jera bedeutet Jahr und steht für Kreislauf, Veränderung und Reife. Mit der Kraft von Jera können Dinge verwandelt werden, so wie das Jahr sich immerfort verändert.


Wirkung der Rune: Die Rune ist in der Lage, die Beschaffenheit oder Eigenart von etwas Bestimmtem für eine Zeitspanne von höchstens zehn Minuten in sein genaues Gegenteil zu verwandeln.

Anwendung der Rune: Der Runenkundige nehme den Runenstein in die Hand, benenne dann den Zustand, den er verändern möchte, berühre dann mit dem Runenstein seinen Fuß und nenne anschließend das Gegenteil des Zustandes, in das etwas transformiert werden soll.

Wirkungsdauer: Unterschiedlich, in Abhängigkeit von der Größe der Veränderung, wenige Minuten bis zu mehreren Stunden

Diese Rune beherrscht: Fleur Clearwater

Anmerkung für die Praxis: Verwandlung in das genaue Gegenteil bedeutet natürlich zunächst einmal, dass es ein solches Gegenteil auch gibt bzw. so definiert wurde - so lässt sich also Feuer zu Eis, dunkel zu hell, stürmisch zu windstill oder hungrig zu satt verändern, aber einen Drachen zu einem Stein verwandeln oder ihn überhaupt in irgendetwas verwandeln wird nicht gehen (was bitte ist das Gegenteil von Drache? - am ehesten noch Nicht-Drache, aber das wäre dann keine Verwandlung, sondern ein Verschwinden lassen, und das kann die Rune nicht!) Achtet bei der Verwendung der Rune daher unbedingt darauf, dass ihr euch eine Eigenschaft aussucht, welche (nach gängiger Vorstellung) einen klar definierten Gegensatz hat, sonst verpufft die Wirkung, ohne dass etwas geschieht. Ich werde zwar nicht kleinlich sein bei der Auslegung im Einzelnen (ist der Gegensatz von windstill nun windig, stürmisch oder ganz etwas anderem? - das könnt ihr nach eurem Gusto und Glauben entscheiden), aber es sollte schon als Gegenteil vertretbar sein. Und ich lasser pauschal keinen Gegensatz gelten, der mit ‚nicht’ formuliert wird. Schlau eingesetzt, kann diese Rune besonders mächtig sein, und es gibt keine Einschränkung darauf, wie gewaltig diese Gegenteils-Transformation ist (ihr könnt für ein ganzes Land aus einem heißen Sommertag einen kalten Wintertag machen), daher hält die Wirkung vergleichsweise kurz an. Je größer die Veränderung ist, je schneller wird die Wirkung vorbei sein, was bedeutet, ihr habt unter Umständen nur wenige Minuten, bevor sich alles zurück zum ursprünglichen Zustand verwandelt.

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Beitragvon Nyrociel Visalyar » So 09 Nov, 2008 10:33

Nauthiz: Not

Nauthiz bedeutet Not und steht für Zwang, Hindernisse und Widerstand. Mit der Kraft von Nauthiz könnenmagisch wirkenden Hindernisse auf dem eigenen Weg beseitigt werden.

Wirkung der Rune:

Die Rune ist in der Lage, eine wirkende Magie gleich welcher Art aufzuheben. Flüche, Zauber, Verwandlungen, die Auswirkungen von Tränken und Kräutern, ja selbst durch andere Runen gewirkte Magie kann damit aufgehoben hoben. Allerdings hebt Nauthiz nur die Magie an sich auf, eventuelle Folgeerscheinungen, die nicht unmittelbar mit der wirkenden Magie in Zusammenhang stehen, werden nicht rückgängig gemacht.
(Beispiele: Nauthiz wird eingesetzt, um die Auswirkungen des Vielsaft-Tranks zu stoppen. Der Vielsaft-Trank hört unmittelbar auf zu wirken; da die Verwandlung in direktem Zusammenhang mit der wirkenden Kraft des Trankes steht, wird die Verwandlung selbst rückgängig gemacht. Handelt es sich hingegen um, sagen wir, einen Zauber, der dafür sorgt, dass das Körperhaar in rasender Geschwindigkeit wächst und wächst und wächst und wächst, so kann der Zauber mit Nauthiz zwar aufgehoben werden, das Haar aber wird so lang bleiben, wie es zum Zeitpunkt des Stoppens dieses Zaubers gerade war.)

Anwendung der Rune:
Der Runenkundige nehme den Runenstein in die Hand und konzentriere sich auf die Magie, die er zu brechen wünscht. Dann schlage er mit der flachen Hand auf die Rune. Die Rune wird unter dem Schlag zerschmettert werden, die hinwegfegenden Scherben nehmen den zu brechenden Zauber mit fort.

Wirkungsdauer:
Einmalige Aktion.

Diese Rune beherrscht:
Ripper

Anmerkung für die Praxis:
Nauthiz eignet sich nicht dazu, einmal durch Magie zugefügten Schaden rückgängig zu machen – sonst wäre auch halb St. Mungos überflüssig, es bedürfte lediglich eines halbwegs geschickten Runenmeisters mit Spezialisierung in dieser Rune.
Mit Nauthiz lässt sich lediglich ein Zauber brechen, während er gerade läuft, er dient also in erster Linie dazu, Zauber, Tränke etc. mit einer längerfristigen Wirkung zu stoppen. Magisch versiegelte Türen beispielsweise können damit entsiegelt werden, Verwandlungen rückgängig gemacht, Animagi enttarnt werden etc. Weniger geeignet dürfte sie sein, einen Schockzauber oder etwas ähnliches abzufangen – es bedürfte schon eines außergewöhnlich großen Glücksfalls oder eines extrem guten Timings, einen so schnell ablaufenden Zauber mit einer Rune abzufangen. Ist der Schockzauber angekommen und die Wirkung geschehen, das Opfer also beispielsweise schon ohnmächtig, dann kann Nauthiz nichts mehr ausrichten die Ohnmacht, also die Auswirkung, rückgängig machen funktioniert nicht.

Nyrociel Visalyar
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Beitragvon Nyrociel Visalyar » So 09 Nov, 2008 14:49

Gebo : Geschenk

Gebo bedeutet Geschenk und steht für Partnerschaft, Treu und Liebe. Mit der Kraft von Gebo kann man sich der Geneigtheit eine lebenden Wesens versichern.

Wirkung der Rune:

Die Rune kann auf ein beliebiges belebtes Ziel angewendet werden, welches sich in Rufweite des Runenkundigen befindet, und erzeugt in dem verzauberten Gegenüber eine Verstärkung der freundschaftlichen Gefühle.

Anwendung der Rune:
Der Runenkundige nehme den Runenstein in die Hand und küsse ihn sanft, dann ruft er laut den Namen oder die Bezeichnung desjenigen, den er verzaubern will, und blicke ihn an. Die Rune löst sich auf und schickt ihre magischen Kräfte auf den so benannten. Das Ziel kann alles sein, was lebt, also Menschen, Tiere und Tierwesen, aber auch Pflanzen, sofern man es für nötig hält, in einer Pflanze freundschaftliche Gefühle zu erzeugen.

Wirkungsdauer:
Unterschiedlich, mindestens einen Tag

Diese Rune beherrscht:
K11

Anmerkung für die Praxis:
Gebo ist wankelmütig wie die Liebe selbst, und so ist die Stärke der Wirkung kaum berechenbar. Mal erzeugt sie nur ein gewisses freundliches Interesse, mal lässt sie das Ziel in glühende Leidenschaft verfallen. Daher ist auch bei der Anwendung dieser Rune eine gewisse Vorsicht geboten – schon so mancher Zauberer hat die Liebesbekundungen eines Drachens nicht überlebt.
Auch die Nachhaltigkeit des Zaubers ist nicht berechenbar, doch wirkt sie selten kürzer als einen Tag.

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