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2. Weltenkampf - 4. Aufgabe bis 02.07.11: Fantasy-Sportart

Leanne
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2. Weltenkampf - 4. Aufgabe bis 02.07.11: Fantasy-Sportart

Beitragvon Leanne » Do 28 Jul, 2011 00:23

Liebe User und Userinnen,

wir möchten uns für die etwas längere Wartezeit entschuldigen, aber wir hatten wegen der "magischen 8"-Aktionen und der Uni viel zu tun und da mussten wir unsere Bewertung leider etwas nach hinten schieben. Wir haben es nun aber endlich geschafft. Bevor ihr die Bewertungen lesen könnt, möchten wir uns bei euch aber für die sehr schönen Abgaben bedanken. Es hat uns sehr viel Spaß gemacht diese zu lesen.

Hier nun wie üblich erst die Tabellen von der HA:


4. HAL i c h tZwielichtDunkel
Leanne1312,513,5
Victor Krum12,51313,5
Zwischenergebnis25,525,527
G e s a m t515154


Und nun die Gesamttabelle. Hier wurde Quidditch aktualisiert, die Beachparty hinzugefügt und natürlich die 4. HA eingetragen:

2. WeltenkampfL i c h tZwielichtDunkel
Halloween '1018,515,513,5
Walpurgisnacht '117,51417,5
Beachparty '1111,51521
Quidditch544836
1. HA: FF-Filmplakat49,540,555,5
2. HA: Charakterisierung3048,50
3. HA: Hochzeitsplanung494753
4. HA: Fantasy-Sportart515154
G e s a m t271279,5250,5


Und bevor es die Bewertungen gibt, nun erstmal die 3 Abgaben. Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen.
Bild

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Beitragvon Leanne » Do 28 Jul, 2011 00:23

War of Wizards

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Bild

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Was ist das für ein Spiel?
War of Wizards oder kurz WW ist eine magische Sportart, die gefährlich ist und wo man sich mit fortgeschrittener Magie auskennen muss. Dort treten zwei Mannschaften an, die sich untereinander in zwei Teams aufteilen, die defensiven Spieler und die offensiven. Es gibt jeweils 3 defensive und 3 offensive und zusätzlich hat jede Mannschaft noch einen Spellcaster – 7 Leute beinhaltet also die Mannschaft.
Beide Teams versuchen, als erstes ihren Eloygrag (siehe Definition) zu finden und die Flagge des Gegners einzunehmen. Der Eloygrag befindet sich irgendwo in der Landschaft, welche in verschiedene Gebiete mit unterschiedlichen Bedingungen eingeteilt ist (Beispiel-Karte befindet sich weiter unten). Die Größe des Gebiets umfasst in etwa 6 Hektar. Die Flaggen und somit das Ziel es Spiels befinden sich auf in der Luft schwebenden Inseln und werden von den Spellcastern geschützt. Die Mannschaft, welche zuerst die Flagge des Gegners einnimmt, gewinnt das Spiel.

Eloygrag: Der Eloygrag ist eine Unterart der Gargoyle mit ähnlichen Eigenschaften. Wo der Gargoyle beim Sonneneinfall wieder zu Stein wird, so ist der vollständige Sonnenuntergang der „Tod des Eloygrag“. Anders gesagt: Ist die Sonne vollständig untergegangen, so verwandelt sich der Eloygrag zu Stein.

Beispielkarte:

Bild

Regeln:
-Jede Mannschaft besteht aus 7 Spielern: Dem Spellcaster, den 3 offensiven Spielern und den 3 defensiven Spielern
-Die offensiven und defensiven Spieler bilden nochmals eine eigene Gruppe, die sich nicht trennen darf
-Sie müssen innerhalb des Sichtfelds der anderen bleiben (sie dürfen sich nicht weiter voneinander entfernen - das gilt als getrennt)
-Alle Spieler müssen das 15. Lebensjahr vollendet haben, da man Kenntnisse fortgeschrittener Magie und Duellfähigkeiten braucht
-Jeder Spieler ist im Besitz eines Zauberstabes und der jeweilige Bote/Heiler hat außerdem noch die Items bei sich
-Das Spiel beginnt, sobald ein erster Kanonenschuss ertönt (er wird magisch verstärkt sein, sodass er überall auf der Karte hörbar ist)
-Die Spieler starten von demselben Punkt der Karte und haben fünf Minuten Zeit, sich in verschiedene Richtungen zu begeben
-In dieser Vorbereitungszeit ist es den Spielern nicht erlaubt, ihre Zauberstäbe zu nutzen
-Das Ende der Vorbereitungszeit wird mit einem zweiten Schuss kenntlich gemacht
-Die defensiven Spieler begeben sich auf die Suche nach ihrem Eloygrag
-Die offensiven Spieler probieren die gegnerischen Defensiven daran zu hindern, ihren Eloygrag zu finden
-Jeder Zauber, der nicht totbringend oder stark verletzend ist sowie unter die Kategorie „unverzeihlicher Fluch“ fällt, darf eingesetzt werden
-Während der Suche müssen die Spieler verschiedene Passagen durchqueren, beispielsweise die Berge, die Wüste, die Weide, den Wald, das Wasser oder die Eisöde
-Jede Region bietet ihre eigenen Launen in Form vom Wetter oder Pflanzen, Sträuchern, Steinen etc.
-In manchen Regionen gibt es giftige Pflanzen, vor denen sich die Spieler möglichst fern halten sollen
-Auch gibt es Pflanzen, die lähmend/verwirrend wirken können, die also einen gewissen Fluch auf die Spieler feuern
-Die Flüche und Gifte der Pflanzen sind nicht tödlich und hinterlassen auch keinen bleibenden Schaden
-Bevor das Spiel und die Vorbereitungszeit beginnt, darf sich die Mannschaft 3 Items aussuchen, zwei bekommt der Heiler (defensiv) und eines der Bote (offensiv)
-Die Items sind in 3 Kategorien geteilt
-Aus jeder Kategorie darf man ein Item wählen
-Folgende Items stehen zur Auswahl:



Kategorie 1, die heilenden Mittel:
GegenstandAnzahlWirkung
Gegengift1Heilt einen Spieler zu 100% vor Gift
Giftresistenz3Spieler werden zu 75% vor Gift geschützt
Gegenfluch1Heilt einen Spieler zu 100% vor Fluch
Fluchresistenz3Spieler werden zu 75% vor Fluch geschützt


Kategorie 2, die helfenden Mittel
GegenstandAnzahlWirkung
Echo der Berge1Frage in den Bergen nach Hilfe
Klang der Ödnis 1Frage in der Eisöde nach Hilfe
Rauschen des Wassers1Frage das Wasser nach Hilfe
Rascheln der Blätter1Bitte die Bäume um Hilfe
Wispern des Grases1Bitte das Gras um Hilfe
Stille der Wüste1Frage die Wüste nach Hilfe


Kategorie 3, die angreifenden Mittel
GegenstandAnzahlWirkung
Verwirrung3 Ein Spieler vergisst, was er machen will
Lähmung3Schnelligkeit des Spielers nimmt um 50% ab
Schwächung1Resistenzen der Gegner werden zu 100% aufgehoben


Erläuterungen zu den Kategorien:
-Kategorie 1:
Das Gegengift und der Gegenfluch heben die Vergiftung/Verfluchung eines Spielers zu 100% wieder auf. Dieser wird wieder komplett gesund sein. Bei den Resistenzen bleibt eine Chance von 25% bestehen, dass sie verflucht oder vergiftet werden können. Die Resistenz können drei Spieler einnehmen.

-Kategorie 2:
Mithilfe dieser Kategorie können die Spieler schneller herausfinden, wo sich ihr Eloygrag befindet. Nutzen sie zum Beispiel das Wispern des Grases, so wird sich eine geistartige Gestalt erheben. Nun können sie eine Frage stellen, die es mit Ja oder Nein zu beantworten gilt. Die Gestalt weiß allerdings nur, ob sich der Eloygrag in dieser Region befindet. Fragt man nun in der Weide, ob sich der Eloygrag in der Eisöde befindet, so wird man keine Antwort bekommen. Fragt man: „Befindet sich der Eloygrag in der Weide?“ so wird der Geist Ja oder Nein sagen.
Die Bergregion gibt es zwei Mal. Hier gilt: Die Geistgestalt kennt nur seine Bergregion ganz genau! Fragt man nun in der nordwestlichen Bergregion, ob sich dort der Eloygrag befindet und der Geist antwortet mit Nein, so heißt das nicht, dass sich der Eloygrag nicht in der südöstlichen Bergregion befindet! Der Geist kennt eben nur seine Region.

-Kategorie 3:
Die angreifenden Mittel sind besonders „gefährlich“. Nutzt man beispielsweise die Verwirrung, so ist das Gedächtnis eines gegnerischen Spielers für 5 Minuten absolut lahm gelegt. Noch nicht einmal die anderen Spieler können ihn nun erinnern, was zu tun ist. 5 Minuten können sie also nicht weitergehen. Die Lähmung verursacht, dass ein Spieler für 5 Minuten 50% langsamer als seine Mitspieler sind. Die Schwächung ist ein heikles, aber sehr wirkungsvolles Utensil. Hier kommt es darauf an, was die Gegner als Heilmittel gewählt haben. Wurde ein Gegengift oder ein Gegenfluch gewählt, so ist die Schwächung nutzlos. Wurde allerdings eine Gift- oder Fluchresistenz gewählt, so wird diese mithilfe der Schwächung um 100% wirkungslos gemacht. Die Gegner stehen ohne Schutz vor Gift und Fluch dar!


Zurück zu den Regeln:
-Der Heiler bekommt die Items aus Kategorie 1 und 2 und der Bote dieses aus Kategorie 3
-Die Items der Kategorie 1+2 und die Schwächung werden mit folgendem Zauber aktiviert: „Facere Gegengift/Echo der Berge/etc.“
-Verwirrung und Lämung wird ähnlich aktiviert, allerdings muss danach noch der Name des Spielers genannt werden z.B.: „Facere Lähmung Draco Malfoy“
-Jedes Item ist einmalig zu gebrauchen und löst sich danach auf
-Die Spieler müssen innerhalb von sechs Stunden den Eloygrag finden und mit diesem die Flagge erobern
-Der Beginn des Spiels wird immer wieder neu berechnet, da der vollständige Sonnenuntergang im Winter früher ist als im Sommer
-Wurde der Eloygrag der Mannschaft (gekennzeichnet durch Farben: Rot, Gelb, Grün, Blau) gefunden, muss er aktiviert werden mit dem Fluch Flipendo
-Bei dem Eloygrag hat es keine betäubende, sondern eine erweckende Wirkung
-Der Flieger der defensiven Mannschaft muss mit dem Eloygrag zu der gegnerischen Flagge fliegen
-Nur der Flieger allein hat das Recht, den Eloygrag zu fliegen
-Der Flieger wird vor dem Spiel bestimmt ebenso wie alle anderen Positionen
-Will er die gegnerische Flagge stellen, so muss er sich dem gegnerischen Spellcaster stellen
-Die zwei Flaggen (die eigene und die gegnerische) stehen sich auf zwei eigenen fliegenden Inseln gegenüber (Abstand circa 100 Meter)
-Zwei weitere schwebende Inseln bilden dann ein symmetrisches Viereck
-Auf den zwei Inseln stehen die Spellcaster
-Diese versuchen, ihre eigenen Spieler zu schützen oder die gegnerischen Spieler anzugreifen
-Den Spellcastern is es verboten, den gegnerischen Spellcaster zu attackieren, zu verfluchen oder zu schwächen
-Die Spellcaster dürfen lediglich den eigenen Spieler schützen oder den Flieger der Gegner attackieren
-Auch hier gelten die Regeln zu den Zaubern, welche genutzt werden dürfen
-In der Luft sind Lähmzauber verboten (zählt hier nämlich zu todbringenden Zaubern, wenn der Spieler durch Lähmung vom Eloygrag stürzt
-Der Flieger darf sich mithilfe seines eigenen Zauberstabs ebenfalls schützen und sich mit dem Spellcaster duellieren
-Seine Aufgabe bleibt dennoch, die Flagge einzunehmen
-An jeder Flagge befindet sich eine Kurbel
-Durch körperlichen Einsatz (kurbeln) kann die gegnerische Flagge eingeholt werden
-Der Flieger muss nun seine eigene Flagge hoch ziehen
-Jeweils eine gegnerische Flagge ist auch an der eigenen angebracht, sie muss erst noch hoch gezogen werden
-Das Spiel ist gewonnen, sobald zwei Flaggen einer Hausfarbe wehen


Bei Missachtung der Regeln wird eine Strafe für den Spieler oder für die Spieler ausgesprochen, die gegen die Regeln verstoßen haben. Die Höhe der Strafe wird von den Schiedsrichtern bestimmt. Nachspielzeit deshalb gibt es nicht und könnte es auch nicht geben.


Positionen:
Jeder Spieler nimmt eine gewisse Position ein, die während des Spiels nicht getauscht werden kann. Die Positionen werden vor dem Spiel in Anwesenheit der Schiedsrichter festgelegt. Die jeweils gegnerische Mannschaft weiß aber nicht, wer welche Position einnimmt. Aufgrund der großen Spielfläche werden drei Schiedsrichter auf Besen unterwegs sein. Einer wird die Inseln bewachen und die anderen zwei werden jeweils den südlichen und nördlichen Teil der Karte übernehmen. Nun zu den Beschreibungen:

Der Spellcaster:
Er bildet eine Klasse für sich, denn ohne ihn wäre die Mannschaft aufgeschmissen, wäre der Eloygrag gefunden. Er ist es, der den gegnerischen Flieger davon abhalten muss, die eigene Flagge einzunehmen und somit seine eigene hoch zu ziehen. Dazu darf er jeden Zauber nutzen, der nicht verboten ist. Ihm gegenüber befindet sich der gegnerische Spellcaster. Wie schon in den Regeln gesagt wurde, dürfen sie sich gegenseitig nicht attackieren. Wurde der Spellcaster durch den Flieger außer Gefecht gesetzt, so ist das Spiel so gut wie gewonnen.


Die defensiven Spieler
Es gibt drei defensive Spieler und zwar einmal den Flieger, den Späher und den Heiler. Jeder von ihnen hat eine bestimmte Aufgabe.

Der Flieger:
Er ist so ziemlich der wichtigste Spieler der Mannschaft. Der Flieger ist der einzige, der den Eloygrag zu den Inseln fliegen darf und der somit die Flagge einnehmen kann. Positiv ist, wenn dieser über gute magische Kenntnisse verfügt, da er sich später mit dem Spellcaster der Gegner duellieren muss. Fatal wäre es aber, wenn der Flieger Höhenangst hätte, deshalb sollte man darauf achten, dass Spieler mit Höhenangst doch lieber als offensive Spieler oder Heiler/Späher fungieren.

Der Späher:
Natürlich lassen die offensiven Spieler keine Möglichkeit aus, um die defensiven Gegner davon abzuhalten, ihren Eloygrag zu finden. Der Späher ist deshalb ständig auf der Suche nach offensiven Gegnern. Ihm obliegt die Aufgabe, die Mannschaft durch seine Aufmerksamkeit vor überraschenden Angriffen zu schützen. Außerdem muss er wie auch der Flieger und Bote nach dem Eloygrag Ausschau halten. Hat der Späher offensive Gegner entdeckt, so sollten sich die defensiven Spieler bereit zum Duell halten. Hängen die offensiven Spieler einmal an einem, so wird es schwer, sie wieder abzuschütteln

Der Heiler:
Er ist der Bewahrer der Items aus den Kategorien 1 und 2. Nur er alleine darf sie anwenden und entscheiden, wann es soweit ist. Natürlich darf Rücksprache mit seinen Teamkollegen gehalten werden. Es ist also gefährlich, wenn der Heiler von einem der Angriff-Items getroffen wurde, da die restlichen Spieler nun schutzlos sind. Seine Items sollte er wenn möglich in Taschen (von Jacke/Hose/etc.) aufbewahren, da die offensiven Spieler sonst zu früh wissen, wer der Bote ist. Sollten sie es aber eher auf den Flieger abgesehen haben, so ist es nun nur noch eine Chance von 50%, dass sie ihn mithilfe des Angriff-Items verfehlen.



Die offensiven Spieler
Es gibt auch drei offensive Spieler und zwar zwei Greifer und einen Boten. Die Aufgaben von ihnen sind ganz ähnlich aufgebaut wie bei den defensiven Spielern.

Die Greifer:
Greifer gibt es gleich zwei bei den offensiven Spielern. Sie bilden das Pendant zu dem Späher der defensiven Mannschaft. Sie müssen äußerst leise und geschickt vorgehen, damit der Späher sie nicht sichtet. Außerdem halten sie noch Ausschau nach den anderen offensiven Spielern, um auch diese eventuell außer Gefecht zu setzen, damit ihre eigenen defensiven freie Bahn haben. Sinnvoll ist es, wenn einer der drei offensiven Spieler über gute magische Kenntnisse verfügt, denn mithilfe eines Desillusionierungszaubers wird es der Späher sehr schwer haben, sie vorzeitig zu finden.

Der Bote:
Weithin ist er auch bekannt als der Bote des Schlechten, denn er ist im Besitzt des Angriff-Items. Wie auch der Heiler ist nur der Bote befugt, dieses einzusetzen. In gewisser Weise fungiert auch er als Greifer oder Späher, denn er sollte darauf achten, wer von den defensiven Spielern die Heil- und Hilfsmittel verwendet. Das geht natürlich nur, wenn die offensiven Spieler so geschickt sind, für längere Zeit unbemerkt zu bleiben.



Generell gilt: Sowohl die offensiven Spieler als auch die defensiven Spieler müssen als ein Team unterwegs sein. Es ist ihnen nicht erlaubt, sich zu trennen (sie müssen immer in Sichtweite der anderen sein). Dieses Spiel ist eine Teamsportart, weshalb man keine 7 Einzelspieler braucht. Selbst einer der Spellcaster ist immer im Team, denn wenn sein Flieger auftaucht, muss er diesen so gut wie möglich schützen, da er während des Kurbelns keine Möglichkeit hat, einen Zauber zu wirken.
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Welt des Zwielichts

Beitragvon Leanne » Do 28 Jul, 2011 00:24

Rumbumble

(1.) Die Mannschaft:

Innenmannschaft (11 Spieler): 1 Schleuderer, 9 Fliegenfänger + 1 Hauptfänger
Außenmannschaft (11 Spieler): 1 Keulenmann, 10 Springläufer

(2.) Die Positionen:


1. Keulenmann (Außenmannschaft):
Aufgabe: Ihre/ Seine Aufgabe ist es den Stachelball so weit wie möglich zu schlagen, aber nicht so weit, dass der Ball aus dem Spielfeld fliegt.

- Kann jeder sein der gerade frei ist
- Darf auch mit laufen (also die Rolle des Springläufers übernehmen, nachdem er den Stachelball geschlagen hat)

2. Schleuderer (Innenmannschaft):
Aufgabe: Ihre/ Seine Aufgabe ist es denn Stachelball mit so viel Kraft wie möglich auf den Keulenmann zu werfen, sodass er ihn nicht treffen kann.

- Kann nur jeweils ein Spieler aus der Mannschaft sein


3. Springläufer (Außenmannschaft):

Aufgabe: Ihre/ Seine Aufgabe ist es so schnell wie möglich auf die nächsten Wolke zu gelangen ohne hinunter zufallen und bevor der Stachelball im Goldenen Topf landet.

- Kann jeder aus der Mannschaft sein, der gerade frei ist
- Sind als einzige Spieler in der Lage einen Rundabout zu erzielen

4. Fliegenfänger (Innenmannschaft):

Aufgabe: Ihre Aufgabe ist es denn Stachelball zu fangen und dem Hauptfänger zu zuwerfen. Die Aufgabe des Hauptfängers ist es den Stachelball innerhalb von 10 s in den Goldenen Topf zu werfen, wenn der Ball sich schon in der Goldenen Mitte befindet.

- Nur einer aus der Mannschaft kann Hauptfänger sein
- Alle anderen sind normale Fliegenfänger
- Ihnen ist es als einzigen Spielern erlaubt auf Besen zu fliegen


(3.) Spiel:


Spieldauer: Insgesamt 90 min = 45 min kann die eine Mannschaft im Feld sein, währenddessen die andere Mannschaft läuft. Nach den 45 min werden die Spielrollen getauscht.

Beschreibung:
Rumbumble ist ein Spiel, bei dem es um Geschick, Schnelligkeit und Strategie geht.
Es gibt insgesamt zwei Mannschaften, einmal die Innen- und die Außenmannschaft.
Die Innenmannschaft ist das Team, das den Ball fangen und in den Goldenen Topf in der Mitte des Spielfeldes zu dem Hauptfänger werfen muss, bevor sich die Spieler der gegnerischen Mannschaft auf der nächsten Wolke befinden.
Gleichzeitig versucht die Außenmannschaft so viele Punkte wie möglich mit den Springläufern zu erzielen, während der Stachelball noch frei ist und nicht im Topf ist.
Landet der Stachelball, jedoch in dem Goldenen Topf, bevor die Spieler sich auf einer Wolke befinden, so ist jeder Spieler, der sich auf keiner Wolke befindet „out“ und muss wieder zum Start zurück. Es kann jeder Spieler aus der Außenmannschaft laufen, der gerade nicht den Schläger in der Hand hält. Jedoch sollte noch mitbeachtet werden, dass die Mannschaft immer einen Keulenmann braucht, der den Stachelball schlagen kann, damit die Springläufer weiterlaufen können.


Die Mannschaft mit den meisten Punkten am Ende gewinnt das Spiel.




(4.) Feld

Thumbnail


Das Spiel Rumbumble wird auf einem Feld mit einer Höhe von 10 m gespielt.
Der Durchmesser eines Rumbumble Feldes beträgt so um die 140 m.

Die sieben Wolken sind gegen den Uhrzeigersinn in einem Abstand von 19 m entlang der Ellipse gereiht und befinden sich auf einer Höhe von etwa 10 m.
Sie sind verbunden mit einer dünnen Strecke (Breite 15 cm).
In der Mitte des Spielfeldes befindet sich die Goldene Mitte mit dem Goldenen Topf.


(5.) Regeln:

Es befinden sich vor und bis zum Spielende zwei Schiedsrichter auf dem Spielfeld, die darauf achten, dass die Regeln eingehalten werden. Außerdem gibt es einen Punktezähler, der automatisch mitzählt, wenn einer der Springläufer durch das Ziel läuft.

Den Fliegenfängern ist es erlaubt Schutzhandschuhe aus Olifantenhaut zu tragen, damit sie sich nicht verletzen können.

In dem ganzen Spiel dürfen keine Zaubersprüche verwendet werden, die zugunsten der eigenen oder gegen die gegnerische Mannschaft sind.

Wird der Stachelball von dem Keulenmann nicht weiter als 5m geschlagen oder aus dem Spielfeld, so ist der Ball „out“ und der Keulenmann bekommt wieder eine Chance. Er hat insgesamt drei. Die Springläufer müssen wieder an ihren alten Platz zurück, an dem sie sich befanden, bevor der Keulenmann den Stachelball geschlagen hat, falls der Ball „out“ gewesen sein sollte.

Die Springläufer dürfen während dem Laufen von der gegnerischen Mannschaft nicht attackiert oder unterbrochen werden.


(5.1) Zusatzregel:

Aufgrund einiger bedauerlicher Zwischenfälle in der Vergangenheit, die zeitweilig zu einem akuten Schiedsrichtermangel führten, werden derjenigen Mannschaft, die aus Versehen den Schiedsrichter tötet, 50 Punkte abgezogen.

Darüber hinaus muss diese Mannschaft einen Ersatzschiedsrichter stellen, was ihre Kopf- und Kampfstärke reduziert.


Für jeden Regelverstoß gibt es fünf Punkte Abzug!

Sollte sich eine Mannschaft verspäten oder nicht antreten, so geht der Sieg damit an die gegnerische Mannschaft.


(6.) Punkteverteilung:

Es gibt jeweils einen Punkt für jeden Springläufer, der durch das Ziel läuft und nicht "out" ist.
Für jeden Roundabout gibt es insgesamt vier Punkte.
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Welt des Dunkels

Beitragvon Leanne » Do 28 Jul, 2011 00:25

Muff-Ball
Muff-Ball ist seit dem 17. Jahrhundert als offizielle Sportart anerkannt. Das zentrale Büro der Muff-Ball Liga befindet sich im Zaubereiministerium in der Abteilung für Magische Spiele und Sportarten.
Beim Muff-Ball spielen zwei Teams gegeneinander. Ziel ist es innerhalb der Spielzeit so viele Knuddelmuffs wie möglich in den ‘Tresor‘ des eigenen Teams zu bringen, hierbei gibt es allerdings Hindernisse.

Aufgrund der verschiedenen Gegenden und sozialen Schichten in denen Muff-Ball gespielt wird kann es sich bei privaten Spielen und Untergrund-Tunieren statt eines Muffs auch um Erinnermichs, Flubberwürmer, Goldkugeln oder, besonders in den dunkelsten Zeiten und bei bestimmten sozialen Randgruppen, auch um Muggelbabys/kleinkinder handeln.

Die folgenden offiziellen Regeln sind über die Jahre mehrfach verändert und angepasst worden. Die Abteilung für Magische Spiele und Sportarten hat sich allerdings, in Absprache mit der Abteilung zur Führung und Aufsicht Magischer Geschöpfe, 2011 auf die folgenden Regeln geeinigt.


(A.) Die Mannschaft

(1.) Die Mannschaft
Eine Mannschaft besteht aus 5 Spielern. Aus 2 Läufern und 2 Werfern und einem Hüter. Die Positionen Läufer und Werfer sind allerdings nicht fest, sondern wechseln im Laufe des Spieles zwischen den Spielern. Nach jeder abgeschlossenen Runde werden die Werfer zu Läufern und die Läufer zu Werfern.
Der Hüter bleibt für die gesamte Spieldauer auf seiner Position.
Allen Spielern ist das Gebrauchen von Magie verboten (eine Ausnahme bilden die Hinder-Kugeln der Werfer).


(2.) Die Positionen
a. Die Läufer:
Diese beiden Spieler haben die Aufgabe den Muff in ihren Tresor zu befördern ohne ihn auf dem Weg fallen zu lassen. Hierbei müssen sie ihre eigene Seite, den neutralen Raum und die Seite des Gegners durchqueren. Schwierigkeiten hier sind die Hindernisse und die Gegnerischen Werfer, sowie der Hüter.

b. Die Werfer:
Die beiden Werfer haben die Aufgabe die gegnerischen Läufer zu stören oder sie dazu zu bringen, den Muff fallen zu lassen. Dafür benutzen sie verschiedene Arten von Hinder-Kugeln. Sie dürfen allerdings nur auf ihrer Seite eingreifen und haben auf die Seite des Gegners keinen Einfluss.
Die dürfen mit Besen über das Spielfeld fliegen, sich dem Boden jedoch nicht weiter als 10m nähern.

c. Der Hüter:
Der Hüter ist der 5. Spieler und trägt auch immer die Nummer 5. Seine Position ist 5 Meter vor dem gegnerischen Tresor (also in der eigenen Seite). Seine Aufgabe ist es, die gegnerischen Läufer davon abzuhalten, den Muff in den Tresor zu bringen.
Hierfür gebraucht er einen Pucker-Stab.



(B.) Das Spiel

(1.) Das Spielfeld:
Das Spielfeld hat die Form eines Rechtecks. Es ist 700 Meter lang und 500 Meter breit. Außerdem zählt der Luftraum oberhalb dieses Rechtecks bis 50 Meter über dem Boden zum Spielfeld.
Das Feld ist gegliedert in zwei Mannschaftsbereiche (jeweils 300 Meter lang) und den neutralen Raum (100 Meter lang).

Bild



(1.1) Mannschaftsbereiche
Die Mannschaften haben vor dem Spiel die Möglichkeit, sich Hindernisse für ihre Seite auszudenken bzw. ein Thema für ihre Seite auszuwählen. Hierbei kann man bei Freundschaftsspielen aus folgenden Themen wählen: Moor, Wüste, Felsen, Steppe, Regenwald, Eis, Wasser.
Hier ist es auch möglich das es verschiedene Themen gibt.
Bei offiziellen Liga-Spielen haben beide Mannschaften das Selbe Thema, welches 5 Minuten vor Spielbeginn vom Schiedsrichter ausgewürfelt wird.

(1.2) neutraler Raum
Der neutrale Raum gehört zu keiner Mannschaft, auch den Werfern ist es verboten Hinder-Kugeln in diesen Bereich zu werfen. Das Tückische des neutralen Raumes ist, dass er alle 5 Minuten seine Erscheinung verändert. Dabei wechselt er in einer zufälligen Reihenfolge zwischen den möglichen Themen.

(1.3) Hindernisse
Hindernisse sind sowohl die Begebenheiten des Bodens und der Luft, als auch magische Geschöpfe und Tierwesen die sich in dieser Umgebung wohlfühlen sowie magische Fallen.

(1.4) Der Tresor
Als Tresor wird ein rechtecktiges Feld am Ende des gegerischen Mannschaftbereiches bezeichnet. Er ist mit Magie abgeschirmt, sodass keine Gegner dort eintreten können. Knuddelmuffs können zwar herein aber nicht heraus.


(2.) Spielziel:
Das Ziel des Spieles ist es innerhalb der Spielzeit möglichst viele Punkte zu bekommen, indem man Muffs im eigenen Tresor sammelt. Jeder gesammelte Muff steht hierbei für einen Punkt.


(3.) Spielverlauf:
Auf das Zeichen der Schiedsrichter laufen die vier Läufer mit den Muffs gleichzeitig los. Dabei haben sie einen besonderen Netz-Schläger, damit sie den Muff weitergeben können ohne ihn fallen zu lassen.
Sie versuchen nun den Muff in ihren Tresor zu bringen, hierbei müssen sie die verschiedenen Hindernisse überqueren.
Die Werfer versuchen gleichzeitig die gegnerischen Läufer mit ihren Hinder-Kugeln daran zu hindern, den Muff abzuliefern bzw. wollen, dass der Muff fallen gelassen wird.
Schaffen die Läufer es, ihren Muff in den Tresor zu bringen, pfeift der Schiedsrichter ab und die Runde ist vorbei. Alle begeben sich wieder auf ihre Ausgangpositionen (Läufer und Werfer wechseln ihre Positionen) und es beginnt eine neue Runde.
Wird der Muff von einem Läufer fallengelassen, muss dieser stehenbleiben und darf keinen Schritt mehr gehen. Der zweite Läufer hat nun die Chance den Muff in den Tresor zu bringen, lässt auch dieser den Muff fallen ist die Runde beendet und die Gegner bekommen einen Punkt.


(4.) Schiedsrichter:
Beim Muff-Ball gibt es zwei Schiedsrichter. Hierbei ist jeder für eine Hälfte des Spielfeldes zuständig. Sie fliegen dabei auf Hippogreifen, ein Überbleibsel der alten Spielüberlieferung, damit sie ihre Hälfte gut im Blick haben.
Bei offiziellen Liga-Spielen werden die Schiedsrichter vom Ministerium gestellt. Bei Freundschaftsspielen wird auf Schiedsrichter der offiziellen magischen Schiedsrichtervereinigung zurückgegriffen.
Die Schiedsrichter pfeifen bei Punkten und Rundenanfang/ende und überwachen den Spielverlauf.


(5.) Punkte
Ein Punkt wird erreicht …
… wenn ein Muff sich im Tresor befindet.
… wenn der Muff der Gegner zweimal auf den Boden gefallen ist.


(6.) Spieldauer
Das Spiel endet nach 180 Minuten. Zwischendurch gibt es zweimal 10 Minuten Pause.



(C.) Spielmaterialien

(1.) Muff
Muff ist in diesem Spiel eine gängige Bezeichnung für Knuddelmuff. Für das Spiel werden nur Arones-Knuddelmuffs* verwendet, da diese sehr widerstandsfähig sind und es selten Schwierigkeiten gibt.

(1.) Hinder-Kugeln
Die Hinder-Kugeln werden von den Werfern verwendet, um die gegnerischen Läufer am Weiterkommen zu hindern. Es gibt verschiedene Kugeln, mit verschiedenen Effekten.
Die Hinder-Kugeln haben einen Durchmesser von 10cm und durch ihre feste Hülle gute Flugeigenschaften.

(a) Blitz-Kugeln
Sie verschießen beim Aufprall auf den Boden helle kurze Lichtblitze. Ziel ist es den Läufer zu blenden.

(b) Schleim-Kugeln
Trifft ein Werfer einen Läufer mit einer Schleim-Kugel, bricht klebriger grüner Schleim aus der Kugel aus.

(c) Wasser-Kugeln
Aus diesen Kugeln bricht beim Auftreffen Wasser aus. Gerade im Spielfeld Wüste lockt dieses Wasser die magischen Geschöpfe an.

(d) Gummi-Kugeln
Diese Kugeln haben keinen Effekt. Dennoch tut es weh wenn man von einer getroffen wird und die Schreck-Sekunde sorgt oft dafür, dass der Muff fallengelassen wird.

(2.) Pucker-Stab
Ein 1,50 Meter langer Stab, der an beiden Enden große Gummiaufsätze hat. Der Hüter darf mit diesem Stab versuchen, den Läufern den Muff wegzuschlagen.

Bild


(3.) Läufer- Netz-Schläger
1,20 Meter langer Schläger, an welchem am oberen Ende ein Fang- und Werfnetz angebracht ist. Die Läufer haben so die Möglichkeit, den Muff abzugeben.


Anmerkungen:
* Arones-Knuddelmuffs: Eine Knuddelmuffart die nicht als Haustier zu halten ist da diese Muffs viel Action brauchen. Fällt ihr Adrenalinspiegel für längere Zeit so sterben sie.
Bild

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Beitragvon Leanne » Do 28 Jul, 2011 00:26

Welt des Lichts – 13 Pkt.

Mindestanforderungen: 3 / 3 Pkt.
Alles vorhanden, deshalb volle Punktzahl für euch.

Regeln: 3,5 / 5 Pkt.
Eure kurze Einleitung gibt einem schon mal ein gutes Bild vom Spiel. Ihr habt eure Regeln sehr ausführlich beschrieben. Anfangs habe ich auch alles gut verstanden, jedoch wurde zum Ende hin immer komplizierter. Es sind einfach sehr, sehr viele Informationen auf einmal. Ich musste es mehrmals lesen bis ich die Regeln verstanden habe. Trotzdem ist alles eigentlich recht stimmig, zumindest konnte ich in den Regeln selbst keine Widersprüche finden. Allerdings finde ich das mit den Zaubern etwas ungenau. Man kann jetzt natürlich keine Liste hier noch aufführen, aber ich habe mich gefragt, ob die Zauber so geschickt ausgewählt sind – besonders ob man den Gegner so auch gut aufhalten kann. Aber sowas würde sich wahrscheinlich auch erst während dem Spielverlauf zeigen. Auch die Spielfeldgröße finde ich etwas klein, weil ihr ja eben diese verschiedenen Landschaften drin hat. Es klingt einfach, wenn man die Regeln so liest, viel größer als es eigentlich ist.
Im Großen und Ganzen habt ihr aber viele schöne Ideen drin. Man merkt, dass ihr euch hier sehr viel Mühe gegeben habt.

Beschreibung der Positionen: 3 / 3 Pkt.
Eure Positionen sind gut auf die Regeln abgestimmt. Es ist nachvollziehbar was für Aufgaben die einzelnen Positonen haben. Manche Spielfiguren haben zwar eine Zeit lang überhaupt nichts zu tun, aber das finde ich nicht schlimm. Ich wüsste auch nicht was zum Beispiel der Spellcaster in der Zeit machen sollte, wo die anderen auf der Suche nach dem Eloygrag sind. So hat jeder seine spezielle Aufgabe und kann sich darauf auch konzentrieren.

Kreativität: 3,5 / 4 Pkt.
Euer Spiel hat mich ein wenig an die Tribute von Panem erinnert, weiß nicht, ob ihr an das Buch gedacht habt als ihr die Regeln erstellt habt. Ist jetzt auch nichts schlechtes, aber das war so das erste an das ich gedacht hatte als ich eure Regeln gelesen habe. Bei euch geht es natürlich nicht um Leben und Tod, aber einige Elemente erinnern mich schon an die Tribute von Panem. Aber dennoch habt ihr daraus was ganz neues gemacht.
Die Reihenfolge eurer Präsentation gefällt mir sehr gut. Eine schöne Idee ist auch euer kleiner Einstieg mit der Papierrolle, weil hier deutlich wird, in welcher Welt euer Spiel spielt. Man weiß also schon vorher, dass es hier um Zauberer und Hexen geht und muss das nicht im Laufe des Lesens erraten. Auch eure Beispielkarte gefällt mir gut, so kann man sich ein besseres Bild vom Spielfeld machen.
Auch sonst hattet ihr sehr schöne Idee, die ihr auch gut umgesetzt habt. Kreativ wart ihr hier auf jeden Fall – wirklich tolle Abgabe!



Welt des Zwielichts – 12,5 Pkt.

Mindestanforderungen: 3 / 3 Pkt.
Alles vorhanden, deshalb gibt es hier volle Punktzahl.

Regeln: 4 / 5 Pkt.
Bei den Regeln habt ihr eigentlich an alles gedacht. Es wird erwähnt wie lange das Spiel dauert, kurz beschrieben wie es gespielt wird und die Regeln erwähnt. Eure Regeln sind auch alle verständlich und logisch durchdacht, es widerspricht sich also nichts. Schön finde ich auch, dass eure Regeln ein wenig unterhaltsam sind, besonders der Punkt „Zusatzregeln“ wo ihr beschreibt was passiert, wenn der Schiedsrichter versehentlich beim Spiel getötet wird. Was mich beim Lesen der Regeln nur etwas verwundert hat, war, dass ihr plötzlich von Zaubern geredet habt. Das kommt ein wenig plötzlich, weil vorher das Wort „Magie“ oder „Zaubern“ überhaupt nicht vorkommt. Fantasywelt bedeutet ja nicht gleich zaubern, außerdem habt ihr durch die schwebenden Wolken ja schon Fantasyelemente drin. Wenn ihr das in den Regeln einbaut, dann wäre es besser, wenn man das vorher noch kurz in der Spielbeschreibung erwähnen würde, die ja die Regeln einleitet. Was mir auch noch gefehlt hat war das Mindestspielalter – so wird gar nicht klar, wie alt man für dieses Spiel sein muss.
Ansonsten habt ihr aber an alles gedacht, auch an die Punkteverteilung.

Beschreibung der Positionen: 2,5 / 3 Pkt.
Eure Spielpositionen passen alle gut zu den Regeln, es wirkt jedenfalls nichts unlogisch. Die Beschreibungen sind zwar ziemlich kurz, aber trotzdem kann man sich ein gutes Bild machen, was für Aufgaben die einzelnen Positionen haben. Aber was passiert wenn der Schleuderer den Ball nicht auf den Keulenmann wirft, sondern in eine ganz andere Richtung? Wenn er das 45 Minuten so macht, dann könnte die Außenmannschaft nämlich keine Punkte sammeln. Gibt es da keine Konsequenzen für ihn? Ansonsten habt ihr aber an alles gedacht.

Kreativität: 3 / 4 Pkt.
Als ich eure Spielidee das erste Mal gelesen habe, musste ich direkt an meinen Sportunterricht denken, weil wir da immer ein ganz ähnliches Spiel gespielt haben. Bei uns hieß es immer Brennball, was ja so eine Art Baseball ist. Ich finde eure Namen für die Spielpositionen ganz nett, die Namen passen jedenfalls gut zum Spiel. Auch der Name „Rumbumble“ ist schön ausgewählt. Besonders toll finde ich aber euer Spielfeld. Eine schöne Idee das aufzuzeichnen, so bekommt man gleich ein viel besseres Bild vom Spielfeld. Ihr hättet beim Spielablauf aber eure Informationen nicht so verteilen sollen. Euren Punkt „Feld“ hätte ich einfach noch zum 3. Punkt „Spiel“ gepackt und zwar an den Anfang. Dann hätte man sich nämlich vorher das Bild anschauen können, darunter die kurze Beschreibung zum Feld und dann eure Punkte „Spieldauer“ und „Beschreibung“. Und die Spielpositionen hätte ich unter den Punkt „Spiel“ gesteckt, weil man ganz oben nämlich nicht viel damit anfangen kann – man kennt die Spielbeschreibung ja noch nicht – eine kurze Beschreibung vom Spiel vorher wäre schön gewesen. Es ist einfach etwas verwirrend, weil man ein wenig hin- und herlesen muss. Deshalb wäre eine andere Reihenfolge besser gewesen.
Ihr hattet aber sehr schöne Idee und habt diese auch gut umgesetzt. Eine gelungene Abgabe.



Welt des Dunkels – 13,5 Pkt.

Mindestanforderungen: 3 / 3 Pkt.
Auch ihr habt an alles gedacht, volle Punktzahl also.

Regeln: 4,5 / 5 Pkt.
Ihr habt bei euren Regeln eigentlich an alles wichtige gedacht. Außerdem wurde alles auch sehr schön beschrieben, so dass man es auch gut nachvollziehen konnte ohne es mehrmals lesen zu müssen. Eure Regeln sind auch alle logisch durchdacht, es ist jedenfalls nichts verwirrend. Was mir noch fehlt ist das Mindestspielalter, das konnte ich in den Regeln nicht finden. Wäre ja ganz interessant zu erfahren wie alt man für das Spiel überhaupt sein muss. Aber das ist auch nur eine Kleinigkeiten. Sonst gefällt mir das alles wirklich gut, hab nichts daran auszusetzen.

Beschreibung der Positionen: 2,5 / 3 Pkt.
Eure Beschreibungen sind zwar kurz und knapp, aber mehr muss man eigentlich auch nicht erklären. Man kann sich so ein gutes Bild von den verschiedenen Positionen machen und erfährt was für Aufgaben jeder einzelne Spieler hat. Was mir hier jedoch fehlt, ist die Beschreibung wie die Werfer an ihre Kugeln kommen. Liegen die da einfach rum? Haben sie unendlich viele Kugeln? Ansonsten gefält mir die Beschreibung aber gut.

Kreativität: 3,5 / 4 Pkt.
Eure Präsentation ist gut strukturiert. Anfangs die kurze Einleitung, dann die Positionen, Regeln, etc. Ein klein wenig erinnert mich euer Spiel an Lacrosse, wahrscheinlich habt ihr das ein wenig als Vorlage verwendet. Dennoch habt ihr daraus natürlich etwas neues geschaffen. Auch schön, dass ihr noch die einzelnen Spielmaterialien erklärt habt und zwei Bilder hinzugefügt habt. Ihr habt hier wirklich viele schöne Ideen gehabt, die ihr auch sehr gut umgesetzt habt. Wobei ich die Spielfeldgröße ein wenig zu groß finde für dieses Spiel – ist aber auch nur eine Kleinigkeiten. Ansonsten habt ihr ein schönes Spielkonzept abgeliefert. Außerdem ist es auch wirklich nett geschrieben.
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Victor Krum
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Beitragvon Victor Krum » Do 28 Jul, 2011 00:26

Licht
Mindestanforderungen: Alles da - 3 Punkte
Regeln: Hier musste ich mich lange durcharbeiten - und ich bin mir immer noch nicht sicher, ob ich alles kapiert habe. Es gibt sehr viel zu beachten und auch die Items machen es nicht einfacher - aber so was kann natürlich auch den Reiz des Spiels ausmachen. Gleichzeitig kann es auch bedeuten, dass das Spiel vollkommen unverständlich und unspielbar wäre, also eine schwierige Gratwanderung.
Nach dem Studium der Regeln habe ich ein paar Punkte, an denen ich nicht weiß, ob sie sich auf das Spiel nicht problematisch auswirken würden. Eine solche Schwachstelle sehe ich in den Zaubern, die die Spieler verwenden sollen - ich bin mir nicht ganz sicher, ob die Position des Spellcasters richtig funktionieren würde, ob sie vielleicht ein unüberwindliches Hindernis für die Flieger darstellen würden oder ob sie vielleicht viel zu wenig ausrichten könnten. Die Frage ist natürlich schwer zu beantworten - auf jeden Fall ist die Idee interessant.
Dann finde ich die Größe vom Spielfeld von ca. 6 ha doch, auch wenn es sich viel anhört, etwas klein. Das umfasst ein Gebiet von ca. 245x245 Metern, und ich kann mir nicht wirklich vorstellen, wie dort so komplett unterschiedliche Landschaftsformen hinpassen sollen, um gleichzeitig noch den Eloygrag gut zu verstecken.
Aber hinter dem kompletten Spiel steckt auch offensichtlich sehr viel Arbeit und natürlich ist es viel schwerer, ein so komplexes System richtig ausgewogen zu machen als ein viel simpleres Spiel, so dass die Schwächen nicht so schwer wiegen, auch wenn ich doch einige sehe. 3,5 Punkte
Beschreibung der Positionen: Auch eure Positionen sind sehr komplex, jeder Spieler hat seine Aufgaben. Auf ein paar Sachen bin ich im letzten Teil schon eingegangen. aber hier wollte ich noch etwas erwähnen, was mir auch noch aufgefallen ist. Wenn nämlich beide Eloygrags gefunden sind, ist für die anderen Positionen abgesehen von den Fliegern und Spellcastern wenig zu tun, da sich das Spiel dann ja auf den schwebenden Inseln abspielt. Die Spellcaster haben wiederum in der Anfangszeit des Spiels wenig zu tun, bis die Eloygrags gefunden wurden. Hier hätte man vielleicht noch etwas besser abwiegen können und vielleicht die anderen Positionen besser ins Spiel einbinden können, auch wenn es natürlich nicht einfach wäre.
Aber insgesamt finde ich die Positionsbeschreibungen gut und informativ - 2,5 Punkte
Kreativität: Man kann euch nicht wirklich vorwerfen, dass es an Kreativität gemangelt hätte. Natürlich erinnert das Spiel teilweise an andere Sportarten, manches ähnelt dem Quidditch, auch Ideen aus Tribute von Panem kann man sehen, aber ihr habt das, wenn auch sehr komplex und mit ein paar Schwächen, gut verwoben und etwas Neues daraus gemacht. Es ist auf jeden Fall interessant und es stecken einige gute Einfälle dahinter (wie zum Beispiel die Eloygrags, die das Gegenteil vom Gargoyle darstellen). Teilweise ist höchstens etwas zu viel Kreativität dabei, um das Spiel noch verstehbar zu halten, aber doch letztendlich eine schöne Idee, die auch gut umgesetzt wurde. 3,5 Punkte
Gesamt: 12,5 Punkte

Zwielicht
Mindestanforderungen: Alles da - 3 Punkte
Regeln: Eure Regeln orientieren sich größtenteils an so Sportarten wie Baseball oder Brennball - dadurch könnt ihr schon mal auf eine ganz gute Grundlage aufbauen. Sie sind im Großen und ganzen sinnvoll und können dafür sorgen, dass das Spiel gut funktioniert - bis auf eine Sache. In den Regeln ist nämlich nirgendwo die Rede davon, wie die Schleuderer den Ball werfen müssen. Auch wenn ihr in euren Positionsbeschreibungen schreibt, dass die Schleuderer auf den Keulenmann werfen müssen, fände ich, dass dieser Aspekt noch geklärt werden müsste - denn sonst wird sicher ein Schleuderer auf die Idee kommen, in die falsche Richtung zu werfen. Was mich auch etwas gewundert hat, war die Erwähnung der Magie, die ja ansonsten bei der Sportart (bis auf die fliegenden Besen) nicht vorkommt - ich denke, wenn ihr es nicht erwähnt hättet, wären die Regeln für mich genauso sinnvoll gewesen, weil ich nie darauf gekommen wäre, an Zauber zu denken. Weil auch in der Spielbeschreibung teilweise Regelungen stecken, erwähne ich das auch noch kurz - die finde ich gelungen, sie erklärt das Spiel gut und es wirkt sinnvoll. Ihr könntet hier auch noch aufgreifen, was geschieht, wenn der Hauptfänger nicht innerhalb von 10 Sekunden den Ball im goldenen Topf unterbringt, denn bei den Positionen wurde das erwähnt. Aber insgesamt sind die Regeln bis auf ein paar Schwächen in Ordnung: 3,5 Punkte
Beschreibung der Positionen: Bei den Positionen nennt ihr alle wichtigen Punkte - sowohl die Aufgaben der Spieler als auch wichtige Hinweise zu der jeweiligen Position. Nur über die 10-Sekunden-Regel für die Hauptfänger habe ich mich etwas gewundert, wie ich im vorherigen Punkt schon geschrieben habe. Insgesamt eine sinnvolle Positionsbeschreibung - 3 Punkte
Kreativität: Auch wenn ihr euch sehr an einer realen Sportart orientiert, wart ihr doch ziemlich kreativ. Die Positionsnamen gefallen mir und beim "Goldenen Topf" musste ich lachen - vielleicht aber auch wegen der Novelle von ETA Hoffmann. Ihr habt auf jeden Fall einige nette Einfälle und Fantasyelemente gut untergebracht, zum Beispiel mit den Wolken oder den Handschuhen aus Olifantenhaut.
Aber bei der Gesamtpräsentation wirkt die Wahl der Reihenfolge etwas komisch. Wenn die Spielbeschreibung direkt am Anfang stehen würde, wäre es deutlich leichter, dem Spiel direkt komplett zu folgen. Dadurch, dass ihr mit den Positionen anfangt, muss man beim Lesen häufig hin und her springen.
Es ist auf jeden Fall eine ziemlich kreative Lösung der Aufgabe, mit ein paar Schönheitsfehlern - 3,5 Punkte
Gesamt: 13 Punkte

Dunkel
Mindestanforderungen: Alles da - 3 Punkte
Regeln: Eure Regeln sind ziemlich verständlich und ihr deckt das komplette Spiel damit gut ab - ich kann keine Lücken erkennen. Das einzige, was sich vielleicht hier fehlt, ist die Angabe darüber, woher die Spieler die Muffs haben, so dass es beim ersten Lesen zuerst nicht ganz klar ist, ob alle 4 Feldspieler eins haben oder nur jede Mannschaft eins. Aber das ist nur ein kleinerer Minuspunkt - 4,5 Punkte
Beschreibung der Positionen: Eure Positionsbeschreibungen fallen nicht besonders lang aus, aber viel ist auch nicht nötig, es ist sehr selbsterklärend. Was ich hier noch dazuzähle sind die Hinder-Kugeln - diese habt ihr auch gut erklärt und ihr beschreibt, welche Funktion welche Kugel hat. Vielleicht wäre es aber noch eine Erwähnung wert, wie die Werfer an die Hinder-Kugeln kommen, denn so wirkt es, als hätten sie unendlich viele Kugeln bei sich, die sie im Dauerfeuer werfen können. Ansonsten finde ich auch diesen Punkt gut bei euch gelöst - 2,5 Punkte
Kreativität: Euer Spiel hat mich mehrmals zum Schmunzeln gebracht, die Idee, Knuddelmuffs als Spielgeräte zu verwenden, ist schon sehr lustig (und überhaupt nicht Tierquälerei, wie ihr ja schreibt, schließlich müssen die verwendeten Knuddelmuffs Adrenalin-Stöße erleben). Auch bei den verschiedenen Kugeln oder Spielfeld-Elementen wart ihr einfallsreich.
Was mich aber etwas an der Durchführbarkeit der Sportart zweifeln lässt, ist die Größe des Felds. 180 Minuten Spielzeit ist zwar eine Menge - aber die 700 Meter, die die Läufer zurücklegen müssen, sind auch sehr weit. Das ist dann auch noch mit Monstern und sonstigen Hindernissen gespickt - das stelle ich mir doch extrem anstrengend vor. Muff-Ball-Spieler dürften also sehr viel Kondition haben, sonst wird wohl im ganzen Spiel kein einziger Ball ins Ziel gebracht.
Trotzdem finde ich, dass es sich sehr spannend anhört und ich würde sicher gerne mal so ein Spiel als Zuschauer erleben - 3,5 Punkte
Gesamt: 13,5 Punkte
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Andryna
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Beitragvon Andryna » Do 28 Jul, 2011 00:30

Hehe, Glückwunsch an die Gewinner, die sich, wie ich bemerkt habe, echt ne Menge Arbeit gemacht haben :)
Die beiden anderen Sportarten finde ich aber auch sehr gelungen und interessant, habt ihr echt super gemacht!
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Beitragvon Lady Midnight » Do 28 Jul, 2011 08:18

Juheyy!! :D Glückwunsch an alle, ein Lob an Sl... ich meine, an die Dunklen! :lol:
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Beitragvon Zoe St.Claire » Do 28 Jul, 2011 08:43

Herzlichen Glückwunsch an die Dunklen zum Sieg und an alle anderen!

Schöne Spiele. Wäre sicherlich toll, die mal live zu sehen.... auch mit Muggelbabys ;P

Hihi... ich glaube ich sollte echt mal die Tribute von Panem lesen. Klingt interessant.
Witzig ist ja, dass unser spiel anscheinend so viel ähnlichkeit damit hat, wenn wir doch eigentlich Capture the Flag aus den Percy Jackson Büchern als Insirationquelle hatten :mrgreen2:
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irm63
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Beitragvon irm63 » Di 02 Aug, 2011 20:40

Erstmal eine dicke Gratulation an die Gewinner.

Und dann noch ein dickes Dankeschön an zissy, ohne Dich hätten wir Zwielichter ziemlich alt ausgesehen.
Ideeen habe ich viele, aber Graphiken kann ich gar nicht. :wink:
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~Alice~
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Beitragvon ~Alice~ » Mi 03 Aug, 2011 17:58

Ich muss sagen, ich finde ja alle Spiele toll, die da erfunden wurden :lol:
Aber auch von mir herzlichen Glückwunsch an die Gewinner ;)
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